Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Mass Effect III
Форумы Дома Индорил > Клуб > Сингл и Мультиплеер
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32
Оркид
Я не одевал такую броню и шлем тоже.
Князь
Аналогично, там есть и более интересные варианты.
Валуа
Броня, как броня.

Вот ролик, по МЕ2 правда, но мне понравился tongue.gif . Старенький.

Оркид
Я кажется выкладывал этот ролик уже.
Валуа
Может-быть, я просто глянул по Скайриму про этих же пони и ссылка попала на МЕ2.
Nick
так себе ролик
Валуа
1. Некоторое время назад Bioware заявили о съемках фильма по МЕ3 в стиле аниме. Реакция фанатов разочаровала Bioware. Тем не менее, работа над анимеМЕ продолжилась, премьера фильма намечена на лето 2012.
Но кроме этого, идет подготовка к съемкам нормального фильм усилиями Legendary Pictures и Arad Productions (владеет правом на экранизацию МЕ). Пока ничего не известно о том кто кого будет играть и вообще все крайне туманно. Но, в принципе, решение правильное. Аниме стилистика интересно только любителям аниме. У фильма в обычном формате аудитория намного порядков больше. Так или иначе всем сестрам по серьгам.

2. По статистике Bioware за Шеппарда-женщину играли всего 18% игроков. Но сообщество хорошо организовано и имеет свой сайт. Правда, активность там не очень высокая. Bioware решили выпустить специальный трейлер с Шеппард-женщиной. Еще одно абсолютно правильное решение Bioware. Надо было бы и квесты добавить специальные. Хотя все равно буду играть за сильную половину человечества tongue.gif .
http://femshep.ning.com/
Дэвид Сильверман, директор по маркетингу, в твитере отметил, что голос героини останется прежний (Дженнифер Хейл), а внешность ищут очень активно. Образ надо найти такой же узнаваемый и харизматичный, как у Шеппарда-мужчины (Марк Вандерлоо). Так-что Сильверман весь в трудах.
Князь
Хоть бы фильм не "загнулся". По фем-Шепарду, интересно какой они образ найдут.
Оркид
Цитата(Валуа @ 17th June 2011 - 11:16) *
По статистике Bioware за Шеппарда-женщину играли всего 18% игроков.

Это печально.
Князь
Наверное потому, что женщины-Шепарды как-то не очень получаются. Внешне.
Кышь
По-ходу, среди всех присутствующих здесь людей, только мы с Оркидом играли за женщину. smile.gif
Князь
Цитата(Кышь @ Jun 17 2011, 17:14) *
По-ходу, среди всех присутствующих здесь людей, только мы с Оркидом играли за женщину. smile.gif

С удовольствием бы поиграл. Если б они получались чуточку менее кривые, хотя бы.
Оркид
Даже кривая женщина, лучше мужика. yes.gif
Князь
Это, смотря где! smile.gif
Кышь
Цитата(Князь @ Jun 17 2011, 20:37) *
Это, смотря где! smile.gif

blink.gif везде
Князь
Это понятно, но как-то в играх, еси женчиной играть, хочется чтоб она была симпатишная yes.gif. Мужику - не так критично, боец, а их даже шрамы и квадратные челюсти "украшают". Ну и конкретно в МЕ, ну не могу я себе представить женщину, спасительницу Вселенной.
P. S. Просьба - женщинам не обижаться smile.gif.
Оркид
А я не могу представить как модельного вида женщина будет бить головой крогана.
Князь
Я вообще не могу представить, как любая женщина, будет бить головой крогана. Если это, конечно, не кроган женского полу smile.gif.
Сказочник
вот одна из немногих не слишком кривых http://www.youtube.com/watch?v=Ic9XTTrF-p0
Оркид
Цитата(Князь @ 17th June 2011 - 16:54) *
Я вообще не могу представить, как любая женщина, будет бить головой крогана.

http://youtu.be/puKSMU1SkOA
Князь
blink.gif Ужасть.
Lanser
если в фильме Шепарда будет играть не Марк Вандерлоо это будет фейл, но ему все равно подкачаться надо
Оркид
Цитата(Lanser @ 18th June 2011 - 14:23) *
если в фильме Шепарда будет играть не Марк Вандерлоо это будет фейл

Голландские супермодели нафиг там не нужны.
Мой Шепард - женщина и для меня любой кастинг будет фейлом.

Вот если Джокера не будет играть Сэт Грин, то это будет мисскаст тысячелетия.
Киола
Цитата(Кышь @ Jun 17 2011, 16:14) *
По-ходу, среди всех присутствующих здесь людей, только мы с Оркидом играли за женщину. smile.gif

dry.gif

ЗЫ. Хотя да, сказано "людей", а женщина не человек.
Nick
Цитата(Кышь @ Jun 17 2011, 16:14) *
По-ходу, среди всех присутствующих здесь людей, только мы с Оркидом играли за женщину. smile.gif

я тоже играл 1+2
за злючку. разве не за этим выбирают женщину? ) чтобы увидеть альтернативные концовки!

Цитата(Оркид @ Jun 18 2011, 14:59) *
Вот если Джокера не будет играть Сэт Грин, то это будет мисскаст тысячелетия.

согласен. но и джокера сделали очень похожим на него. я думаю, если он согласится, то его, конечно, возьмут) голос то привычный
Князь
Цитата(Киола @ Jun 18 2011, 16:16) *
dry.gif

а женщина не человек.

blink.gif А хто тогда?
Кышь
Цитата(Киола @ Jun 18 2011, 19:16) *
ЗЫ. Хотя да, сказано "людей", а женщина не человек.

Ты не говорила, что играла женщиной.
Severyn
"Есть женщины в русских селеньях..."

Играл за очень брутальную девушку-вангварда-ренегата. После биотик чарджа в YMIR'а и его добивания из дробовика удар головой по крогану уже не дает адреналина.
Валуа
Кристина Норман, ведущий дизайнер геймплея серии Mass Effect, покидает BioWare. После недавней свадьбы они вместе с мужем решили уехать из Эдмонтона.


Кышь
Цитата(Валуа @ Jun 22 2011, 14:53) *
Кристина Норман, ведущий дизайнер геймплея серии Mass Effect, покидает BioWare. После недавней свадьбы они вместе с мужем решили уехать из Эдмонтона.

Тема сисек не раскрыта
Lanser
её раскроет новорожденный
Nick
мне тоже показалось, что она беременна
Сказочник
нет, у нее такая комплекция =/
Rotten Carcas
Цитата(Сказочник @ Jun 22 2011, 22:35) *
нет, у нее такая комплекция =/

Да ладно ты. Там же ясно про свадьбу сказано, значит и беременность где-то близко 8-)
Киола
Цитата(Кышь @ Jun 20 2011, 13:45) *
Ты не говорила, что играла женщиной.

Я говорила, просто тут обычно все писатели, а не читатели.
Валуа
Ролики. Фанатские. 2 штуки.

http://vimeo.com/25284928


http://vimeo.com/22216675

Новостей совсем мало. И даже самые микроскопические вызывают.

Мордина Солуса в МЕ2 озвучивал Майкл Битти. В ролике на Е3 народ исхитрился услышать, что голос Мордина изменился. Массы возбу...э...возмутились поползновению на святое. Битти ответил, что работать готов, но предложения не получил. Кипение возмущенных фанатских разумов нарастает. Строительство межзвездных баррикад не за горами.


Ну вот, пока жаловался, выкатился перевод первой части интервью команды МЕ3 журналу Xbox World 360 biggrin.gif

Раскрывающийся текст
Где стартует Mass Effect 3?

Кейси Хадсон: Действие начинается спустя несколько месяцев после окончания Mass Effect 2. DLC «Прибытие» – это последний фрагмент сюжета, который связывает две игры. Адмирал Хакетт посылает вас исследовать ретранслятор, через который Жнецы собираются начать вторжение в галактику, потому что их первоначальный план – использовать для этого Цитадель – провалился.

Вам пришлось пожертвовать тысячами жизней для того, чтобы захлопнуть эту дверь перед Жнецами. И Шепард оказывается в ситуации, когда ему приходится объяснять свои действия. Но пока вы занимаетесь этим, Жнецы появляются на самом деле и атакуют Землю.

Это не история о вторжении инопланетян, в которой вы отражаете нападение; их не остановить, вы просто-напросто бежите, и вашей целью становиться отыскать способ поднять на войну силы всей галактики. Именно это потребуется сделать, чтобы вернуться и отбить Землю.

Это похоже на МЕ2, в котором вы собирали команду из двенадцати человек, только здесь вы собираете целую армию по всей галактике.

Так как же можно остановить нечто неостановимое?

Об этом мы расскажем позже. Вы видели, как людей собирали и перерабатывали в сырье для воспроизведения Жнецов. Это их цикл воспроизведения, а мы лишь его часть. Для них мы ничто.

Многие ли из старых друзей помогут нам в борьбе с ними?

Все главные персонажи присутствуют где-то в игре, занимаясь тем, что больше всего подходит для них. Заид, например, очень простой персонаж, и то, что от него можно ожидать, отличается от Лиары, которая является очень важным действующим лицом.

Вы считаете, игроки с большей охотой захотят вернуть свой старый отряд?

Все отзывы ценны. Люди хотели, чтобы мы воссоздали в МЕ2 тот игровой опыт, который был в МЕ1 – для них это означало, что все тамошние персонажи должны были вернуться, а сами они должны заниматься теми же вещами, что и там, – но если мы и делали это тогда, когда вы вновь встречались с кем-то, то это были разные вещи.

То есть большая часть опыта МЕ1 была открытием. Мы сделаем то же самое снова в МЕ3, но сосредоточимся на меньшем отряде с более глубокими взаимоотношениями и более интересным взаимодействием.

Что из отзывов действительно повлияло на Mass Effect 3?

Люди действительно хотят, чтобы мы развивали RPG-сторону игры. Мы понимаем это как своего рода возможность интеллектуального выбора пути развития персонажа. Для нас RPG-опыт не обязательно означает характеристики и лут. Для нас это исследование мира и бои, создание хорошей, основанной на персонажах истории и хорошего развития.

В МЕ2 мы сделали развитие в плане вариантов брони и оружия, но эти цепочки действий были слишком примитивными. Я смотрю на подобную цепочку как на кнопку, которую мы так и не нажали в МЕ2 и специально постараемся задействовать в МЕ3.

Шепард сможет снова врезать корреспондентке?

Да.

Будет ли учтено то, что игрок импортирует персонажа, проведенного через две предыдущие игры?

Несомненно.

Вы работаете над этой серией вот уже четыре года. Насколько работа команды художников стала лучше за все это время?

Дерек Уоттс: С точки зрения арта уровни оригинального Mass Effect были хороши, но с точки зрения геймплея – не очень. Там было множество возвышающихся плоскостей и областей, в которых вы могли застрять – нам нужно было исправить это с самого начала.

Из-за того, что это была наша первая next-gen игра, мы на самом деле думали, что очень хорошо справляемся. Сама по себе задача сделать первую next-gen игру была большой и сложной. У всех остальных тоже были свои трудности. Осваивание технологии усложняло дело. Мы хотели сделать обширные открытые области, стремительные изгибы, великолепные виды и прочее, но это было сложно сделать с тем движком.

Внешний вид всех персонажей подвергся переработке в Mass Effect 3. Вы когда-нибудь задумывались о реакции фанатов?


Знаете, они весьма восприимчиво относятся к производимым нами изменениям. Мы получаем не так уж много негативных отзывов. Мы изменили Тали – это было нелегко, потому что народ очень ревностно к ней относился. Очень многие хотят, чтобы мы открыли ее лицо, и, конечно же, они будут негодовать в любом случае.

Вроде: «Я думал, что она будет красивой!» или «Я думал, что она станет самой отвратительной уродиной на свете!» Так что у нас очень много споров касательно лица Тали, но это один из тех моментов, которых мы очень боимся. Мы всегда говорим: «Так, давайте поговорим немного о чем-нибудь другом!» Но нам придется принять решение по этому поводу.
Существуют ли какие-то художественные мотивы, которые вы вынуждены поддерживать на протяжении серии для сохранения последовательности, но которые вы бы переделали, если бы смогли?

Главная проблема – это задача провести ту самую дугу Mass Effect’а через всё. Она присутствует в логотипе, на броне, на оружии – везде. Такой замысел был в Mass Effect всегда – если и было что-то, что мы пытались использовать везде, это та самая дуга.

Сложная задача – найти для дуги место на всех этих чужих планетах. Мы пытаемся сделать брутальное кроганское снаряжение, целиком состоящее из цельных геометрических фигур – и как прикажете проводить через все это дугу?

Наверное, так же сложно делать все столь чистым?

Да, видеоигры выигрывают от беспорядка в коридорах. Из-за этого картинка обычно выглядит более реалистично. Подобного эффекта сложно добиться с чистыми пластиковыми белыми коридорами с зеркальными полами, которые можно видеть в некоторых фильмах. Я даже не могу припомнить подобных чистых фильмов – не думаю, что Голливуд их еще снимает!

Новый фильм «Звездный путь» был достаточно чистым. «Трон: Наследие» тоже. Пожалуй, и всё.


Да, и нам подобное сделать непросто. Мы сильно зависим от освещения и материалов, поэтому, сможем ли мы сделать подобные отражающие поверхности? Будут ли они отрисовываться в реальном времени, или все это будет обманкой? Придется ли переворачивать уровень вверх ногами и делать эту часть прозрачной? В конце концов, придется прибегать к обману и делать настолько хорошо, насколько можно.

По крайней мере, не выглядит как «Бегущий по лезвию» или любое другое научно-фантастическое изображение будущего.


Да. Я люблю этот фильм. Я помню, как смотрел его в кинотеатре, такой вот я старый, и он оказался не тем, что мы ожидали, но мы все равно полюбили его. Сделать в игре что-то подобное тому, что делал Сид Мид (дизайнер «Бегущего по лезвию» - прим. авт.), нелегко. Он обычно делает одна область, делает свой характерный стиль – но попытаться повторить все это на всем уровне?..

Новый Deus Ex на самом деле идет по этому пути «Бегущего по лезвию» и действительно выводит его на некий новый уровень.


Да, я видел. Я думаю, что там присутствует некий японский дух, вроде того, который ощущается в их технологиях.

Сильно в стиле «Призрака в доспехах».

Да, в действительности у нас есть много отсылок к «Последней фантазии: Духи внутри нас». Мы взяли себе многие идеи их GUI и внешний вид кораблей – что-то подобное использовалось в ранних вариантах «Нормандии».

Общие черты наших боевых вертолетов основаны на этом фильме. Там были некоторые замечательные находки, особенно их светящиеся интерфейсные экраны; мы много использовали их. Я храню у себя папку с этими вещами и до сих пор говорю нашим ребятам: «Просто взгляните на это. Сделайте как тут!»

В следующей части интервью вас ждет беседа с ведущим дизайнером звука Робом Блейком, а также геймплей-дизайнерами Кристиной Норман и Кори Гаспар.
Колян Ведьмак
Шепард сможет снова врезать корреспондентке?

Да.



е...а!)))
Валуа
Вторая половина интервью из Xbox World 360 smile.gif

Раскрывающийся текст
Что нового будет в звуковой части Mass Effect 3?

Роб Блейк: Мы много занимаемся улучшением звуков боя. Мы беседуем с ребятами из DICE, которые делали звуки для Battlefield и Medal of Honor, и мы много обмениваемся с ними опытом и приемами.

Мы взяли себе некоторые из их приемов изменения звука в зависимости от окружения, которые вышли у них очень хорошо. Например, у новой штурмовой винтовки есть различные уровни звучания, и они изменяются в зависимости от того, где вы находитесь. Мы сделали множество взаимодействий звуков друг с другом – вы сможете услышать различное затухание звука при его отражении от стен.

Что связывает вашу команду и парней из DICE?

Мы много обмениваемся знаниями, и это очень полезно, и мы любим игры Battlefield. Мы очень любим аудио-часть этих игр, поэтому, конечно же, стараемся основываться на их работе, но в то же самое время это очень разные игры.

У них в центре внимания только пушки, но у нас есть космические корабли, биотические и технические силы и все прочее, с чем нам приходится иметь дело. Но среди прочего я хотел заполучить их способ взаимодействия звука с окружающей средой, так, чтобы при переходе в другую область, звук достаточно сильно менялся. У них также применяется сложная система звука в укрытиях – когда ты стреляешь из своего оружия, оно приглушает громкость оружия других.

Когда нужно сделать так, чтобы звук оружия внутри помещений и на открытом пространстве различался, вы создаете совершенно новые звуки или просто изменяете уже существующие средствами движка?

На самом деле, мы используем оба способа. Мы создаем в реальном времени много эффектов реверберации с искривленным эхом – получаются семплы для закрытых и открытых пространств, – и накладываем их на имеющиеся звуки. Но мы также изменяем и некоторые из существующих звуков. Например, в новом звуковом эффекте штурмовой винтовки можно услышать, как пуля продолжает исчезать вдали. Когда вы находитесь внутри помещения, вы этого не услышите, потому что пуля не может пролететь там так далеко. И снова, это то, что хорошо получилось в Battlefield, так что мы много работаем над этим.

Насколько, по-вашему, изменится музыка с приходом нового композитора? (Клинта Мэнселла, который работал над «Черным лебедем» и «Реквиемом по мечте» – прим. авт.)

Мы работаем со многими композиторами. На протяжении всей серии Mass Effect мы работали примерно с восьмью различными композиторами. Они всегда приходят к нам со стороны, но мы работаем с ними в очень тесном сотрудничестве, и они всегда следуют первоначальной задумке – стилю ретро-футуризма, который мы реализуем в Mass Effect.

Mass Effect – это смешение старого и нового во многих смыслах, поэтому мы проводим много времени с новыми передовыми синтезаторами в сочетании со старыми аналоговыми синтезаторами, пытаясь создать по-настоящему необычные и интересные звуки. Важным моментом всегда было достижение оркестрового ощущения, в котором некоторые элементы заменены синтезаторами 70-80-х годов.

Это две наиболее специфические технические тонкости, но композиторы обычно мыслят в более эмоциональном плане, поэтому мы очень тесно работаем со сценаристами, чтобы понять, какие ощущения должны быть на каждом конкретном уровне и в каждый конкретный повествовательный момент, и что предположительно должен чувствовать игрок, когда переживает эти моменты.

Назовите лучшую локацию, которую вы создали для игры.

Ноэл Лукасевич: Должен признать, Земля Дона просто потрясающая. Она продемонстрировала нам многое из того, что мы хотели сделать, как бы указала нам путь для создания многих наших новых локаций.

Дон Арсета: Да, но, в конечном счете, все они получат тот же самый уровень детализации, что и локации на Земле. Мы все еще продолжаем создание игры, и там уже есть некоторые потрясающие локации, но масштаб уровней действительно велик. У нас есть великолепный вид на Земле, и там будет происходить множество разнообразных событий. Я думаю, потрясающими уровни будет делать именно то, что будет там происходить.

Mass Effect – это мир будущего, там есть лишь несколько вещей, знакомых сегодняшнему жителю Земли. Как вы сделаете так, чтобы Земля ощущалась Землей?

Лукасевич: Ну, мы совещались по поводу того, что выкинуть, а что оставить. Мы не хотим делать улицы, вымощенные пластиком и тому подобные сумасшедшие вещи, но сохраним ли мы бетон? Сохраним ли мы дорожные знаки?

Арсета: Подобное равновесие непросто отыскать, потому что Mass Effect целиком состоит из больших кривых и арочной архитектуры, и нам не хочется, чтобы всем известные земные достопримечательности просто торчали в этой научно-фантастической вселенной подобно бельму на глазу. Именно это равновесие и ищут художники – сделать Землю подходящей к сеттингу, но сохранить ощущение Земли. Простое добавление жалюзи на окна сделает пейзаж более знакомым игроку, укажет, что это Земля. Такого вы не увидите на планете азари.

Как вы взаимодействуете с геймплейной командой?

Арсета: Процесс активно идет в обоих направлениях. Мы говорим дизайнерам, что конкретно для нас важно с художественной точки зрения – например, как солнечный свет должен проникать в комнату, или говорим о том, что мы не хотим потерять – и дизайн будет в точности помогать нам сохранить это.

В этот раз у нас будут гораздо более интегрированные в окружение укрытия, то есть вы не будете знать, что в этой комнате сейчас произойдет бой, как только переступите ее порог. Смысл в том, чтобы сделать места укрытий более естественными, а не вымученными. Они ни в коем случае не должны восприниматься как искусственные – ни с точки зрения геймплея, ни с точки зрения арта – здесь как раз должно быть идеальное сочетание.

Лукасевич: Да, вы не должны входить в комнату, думая: «Ага, здесь ничего происходить не будет. Тут нет ни единого укрытия», а потом, повернув за угол, увидеть целое море этих штуковин по грудь высотой – что буквально кричит о надвигающейся битве.

Это то, что удается сделать лишь немногим шутерам с укрытиями.

Арсета: Да, если вы играете в игру вроде Gears of War, то там повсюду заграждения из мешков с песком, а мы очень не хотим делать этого. Мы очень хотим уйти от случайных вещей, помещенных на уровень просто ради геймплея.

У BioWare прослеживается тенденция к созданию уровней, которые часто ощущаются как созданные исключительно для проведения там боя, а не для жизни или работы там. Насколько важно исправить это?

Лукасевич: Чрезвычайно важно. Все наши отделения сейчас вовлечены в это – мы подключаем к этому сценаристов и дизайнеров боя и тщательно обговариваем историю таких мест.

Арсета: Мы по-настоящему придаем уровням разнообразие, так что вы не будете больше входить в одну и ту же комнату, просто обставленную по-другому. Мы действительно пытаемся сделать из каждой комнаты функциональное пространство. Например, функция коридора – обеспечить проход людей, и мы действительно пытаемся перенести этот смысл в игру.

Лукасевич: Я сейчас работаю кое над чем, и там я сначала создал окружение в виде неповрежденного здания, а затем начал ломать его. Мы стараемся сначала создать архитектуру, прежде чем взрывать ее, вместо того, чтобы просто сделать помещение и набросать туда обломков. Мы думаем о том, как некий архитектор будущего проектировал это здание, и насколько хорошо оно выполняло свои функции. Затем взрываем его!


арт

Кайден, Эшли, Джеймс Вега, Лиара

Валуа
Третья часть интервью из Xbox World 360 tongue.gif

Раскрывающийся текст
Помимо добычи ресурсов, какие еще элементы предыдущей игры требовали исправления в Mass Effect 3?

Кристина Норман: Мы хотим сделать так, чтобы в бою игрок чувствовал, что у него есть больше возможностей, кроме лишь прицеливания, стрельбы и использования способностей. Мы очень хотим сделать подвижность важным элементом – то есть «правильную ли позицию я занял в бою? Где находятся враги? Как я буду переходить из точки А в точку В? Как они будут переходить из точки А в точку В?» То есть чтобы игрок никогда не думал: «я займу это безопасное место с прекрасным укрытием, останусь здесь и буду вести бой», а скорее: «как я собираюсь передвигаться по полю боя, с учетом перемещений врагов?»

И AI подвергся переработке для соответствия новым возможностям Шепарда?

Норман: Мы уделяем совершенствованию AI весьма много времени каждый день! Если и есть что-то, что программисты хотят сделать лучше, то это определенно AI, так что мы уже проделали множество работы в этом направлении. Остается еще кое-какая работа, но мы хотим, чтобы вы чувствовали, что враги, с которыми вы сражаетесь, более изощренные, обладают разнообразными вариантами поведения и реагируют на происходящее вокруг.

Кори Гаспар: И противники вроде солдат «Цербера» относятся к элитным врагам. Они способны делать все то же самое, что и Шепард, так что на этот раз вам будет противостоять гораздо более умная и непрощающая ошибки сила. Игра интенсивна даже на «нормальной» сложности.

Как изменился дизайн врагов за прошедшие годы?

Норман: В Mass Effect 2 мы использовали подход «давайте сделаем крутых врагов», и мы сделали каждого врага индивидуальностью. Теперь мы смотрим на врагов как на силу, с отдельными боевыми единицами, у каждого из которых есть своя роль. В итоге получается очень классная шахматная расстановка, где есть конь и слон, которые вместе будут действовать одним способом, но если это будет конь и ладья, то они будут действовать вместе по-другому. Это дает нашим дизайнерам уровней и дизайнерам боя гораздо больше возможностей, не только в плане сложных скриптов, но и просто при комбинировании этих различных фигур, которые вместе будут действовать по-новому и интересно.

И в новой игре сражаться с ними станет труднее, даже на «нормальной» сложности?

Норман: Да. И в Mass Effect 3 суть состоит не в том, что игра просто становится сложнее на «безумии», – сами противники начинают вести себя по-другому на более высоких уровнях сложности. На таких уровнях сложности мы можем заставить врагов выполнять определенные шаблоны поведения более часто или даже дать им новые шаблоны, которые, по нашему мнению, будут лучше подходить для высокой сложности, но которые не сработают на более низкой.

И враги также станут больше, верно? Шестисотфутовый мини-Жнец и новые роботы Atlas – что вы делаете, чтобы нам было интересно сражаться с подобными монстрами?

Норман: Не вдаваясь в подробности врагов, которых вы встретите, я могу сказать, что приходится больше думать об умных путях их уничтожения. Если большой враг это только лишь губка для пуль, и вы расстреливаете его до тех пор, пока его хит-поинты не упадут до нуля, то такой подход совершенно не работает. Вы можете взаимодействовать с врагом по-особому, стреляя по его уязвимым местам? Использовать элементы окружения против него? Это одни из факторов, которые делают сражения с большими врагами более интересными.


Фильм Mass Effect презентуют на Comic-Con в Сан-Диего 22 июля. Согласно пресс-релизу Legendary Films, первый взгляд на экранизацию представят создатель Mass Effect Кейси Хадсон и сценарист адаптации Марк Протосевич, работавший также над фильмами «Я – легенда», «Тор», «Посейдон» и «Клетка».

Согласно широко распространившимся слухам с форумов IMDb.com, действие фильма будет происходить во время войны Первого Контакта, однако никаких официальных заявлений о сюжете экранизации пока не было. Актёрский состав и дата выхода фильма пока неизвестны.

Напомним, что на Comic-Con также покажут игровое демо Mass Effect 3 для всех посетителей выставки.

Nick
что это значит?

Валуа
Согласно информации портала Newsarama.com студия BioWare и Dark Horse Comics готовят новый комикс по вселенной Mass Effect. Он будет называться Invasion (Вторжение) и поведает о борьбе за станцию Омега. Первую из 4 частей комикса собираются выпустить 19 октября 2011 года.

Превью к комиксам smile.gif

Компания Dark Horse Comics пошла на весьма неожиданный шаг, предоставив пользователям комиксы Mass Effect бесплатно (при условии регистрации и выбора соответствующих выпусков комиксов, причём акция ограничена 24 часами, а серверам оказалось сложно справиться с наплывом фанатов). Версию всех комиксов на русском языке вы всегда можете найти на сайте Bioware.ru
http://www.bioware.ru/mass_effect_2/files/comic/

Что интереснее, Dark Horse выложили начальные страницы нового комикса Mass Effect: Invasion (Вторжение). Первый выпуск увидит свет, как уже упоминалось, только 19 октября. Сейчас же мы можем насладиться только первым кусочком прелюдии к Mass Effect 3.


Zlobnuka
А ничо так Эшли прооперировали и надеюсь на этот раз будет би-полярна, а то в 1-й части пыхтел пыхтел но так и не совратил ее biggrin.gif
Nick
Спасибо, Валуа, от тебя здесь всегда больше информации, чем от других smile.gif
Валуа
Что еще наговорил Кейси Хадсон

Раскрывающийся текст
1. Мультиплеера не будет. Вопрос решен окончательно.

2. Как будет показано лицо Тали игроки увидят только после того, как сыграют в МЭ3. Никаких намеков больше не будет.

3. Концовка будет неожиданной. От вопроса будет ли в дальнейших играх Шеппард Хадсон категорически уклонился.

4. Подтверждена (уже в 101 раз) невозможность переноса сейва концовки из МЭ2, в которой Шеппард погиб.

5. Будут системы занятые Жнецами и свободные от них. На карте можно будет всегда посмотреть, как идет их распространение.

6. Возможность сканирования планет сохраняется, но нахождение случайных миссий и ресурсов изменится. Надеюсь, в лучшую сторону.

7. Хадсон не ответил на вопрос - будут ли в игре нпс-дети других рас или только человеческие.

8. Прерываний диалогов в пользу героя-отступника будет намного больше и они станут интереснее.

9. Вега будет очень интересным персонажем МЭ3. Не стоит обманываться его внешностью мордоворота.

10. Призрак сыграет очень важную роль. Ему уделено много времени.

11. По продолжительности МЭ3 примерно равна МЭ2. Без уточнения с ДЛС или без. реиграбелность возросла. Посмотрим.

12. Если вы проходили DLC «Логово Серого Посредника» и «Прибытие» это отразится на игре.

13. Романтические отношения можно продлевать прежние или начать новые. Можно и с противоположным полом. Не только со своим. Ну вот Биоваре и о нас гетеросексуальном меньшинстве подумали. Пасиба им.

14. Сопартийцы могут покинуть вас в зависимости от ваших действий. С ними могут быть конфликты, даже если недавно они были друзьями, и вы сможете убить их, как в первой и второй части игры.



Кто играет за прекрасную половину галактики может сходить и проголосовать за облик FemShep на фейсбуке. Биоваре решили не морочить себе голову, а просто выставили варианты на голосование.

http://www.facebook.com/media/set/?set=a.1...035.85811091644

Марш МЭ в Сан-Диего. На руках у народа... э... омни-клинок. Надеюсь.



Mass Effect 3 Comic-Con 2011



Геймплей

Watch live streaming video from biowaretv at livestream.com
Оркид

Это еще ничего, хотя наверно придется опять свою лепить.

У нее и больше всего голосов с неплохим отрывом.
Nick
Цитата
11. По продолжительности МЭ3 примерно равна МЭ3. Без уточнения с ДЛС или без. реиграбелность возросла. Посмотрим.

наверное имеется в виду: равна МЭ2 ?
Цитата
и вы сможете убить их, как в первой и второй части игры.

их можно было убить? оО только вРекса.. остальные умирали "случайно" sad.gif
но вообще, 14 понравилось - это откуда то стащили smile.gif в ДА скриптово было.. где то еще могло это быть, но я забыл sad.gif

Цитата(Оркид @ Jul 24 2011, 12:51) *
Это еще ничего, хотя наверно придется опять свою лепить.

лучше предыдущих smile.gif она хоть не лысая
Оркид
Цитата(Nick @ 24th July 2011 - 12:52) *
лучше предыдущих она хоть не лысая

И не черная.
Nick
и не мужик laugh.gif
Валуа
Цитата(Nick @ Jul 24 2011, 12:52) *
наверное имеется в виду: равна МЭ2 ?


Да конечно rolleyes.gif Одновременно делаю квесты в Восточных пустошах, ошибся.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.