Больше десяти лет каждый второй вспоминал, что киберпанк-игры родились и померли с первой Deus Ex. Еще была вторая часть, которая не так ужасна, как ее описывают, были и другие проекты, поскромнее, но они остались в аутсайдерах. Теперь же, с неожиданно триумфальным выходом Human Revolution, Гибсона и Дика станут цитировать чаще, иные разработчики даже заранее подгадали – и вот уже у нас есть E.Y.E.: Divine Cybermancy и скоро будет Hard Reset. И это – прекрасно. Как прекрасно и то, что у нового поколения, не игравшего в лучшие игры Уоррена Спектора, появился свой холеный Deus Ex, который столь сильно – порой даже в ущерб себе – близок к тому самому, первому.
Одежда
Игра бессовестно красива. Она столь живописна, что находится вне разговоров о четкости текстурок и количестве полигонов на лысине бомжа. DX11 лишь делает картинку более мягкой и добавляет незначительные эффекты, хотя с ним, разумеется, лучше. В квартире главного героя целые груды одинаковых книжек, но сочтем это жертвой – ради тех, у кого лишь двадцать слотов для сохранения, а не сто. Зато там же есть автоматические жалюзи на окнах, каждый раз повергающие в экстаз всех тех, кто знает, откуда их любовно скопировали.
Вечно ночные городские улицы и закоулки напоминают то позолоченный Deus Ex, то Vampire: the Masquerade – Bloodlines, то вовсе киноклассику нуара и фантастики. Если уйти с улиц, то можно вовсе попасть в аниме или даже в TRON 2.0. Но не в эпоху Возрождения – она осталась в артах и трейлерах, и лишь кое-где элементы интерьера напоминают о ней. Полиция бдит, поезда проносятся над головой, пар валит из труб и канализаций, проститутки выдыхают дым прямо в лицо, бородатые мужики копаются в мусоре, корпорации гадят друг другу, в китайских забегаловках иностранцы обсуждают новости, мир помешался на технологиях и имплантатах, а у кроватей можно найти высокую литературу про «переспала с напичканным железом парнем, чтобы семью позлить».
Мирок мрачный, дерзкий и богатый. Хотя иногда кажется пустоватым из-за того, что большинство людей – статисты, а многие здания закрыты. В квартирах, куда пробираешься за легкими деньгами, редко встречаешь хозяев. А если все-таки застаешь их дома – они не обращают на тебя внимания. Даже если прыгать им на голову. Граждане больше боятся стрельбы и кулака, чем наглых воров. Вообще воровать здесь можно даже со стола главаря банды.
Тем не менее, этот 2027-й год манит. И завораживает, незаметно пожирая ваши часы. Сначала здесь хочется просто прогуляться, чуть позже – найти разнообразные тайники. Начинаешь залезать в какие-то немыслимые места, натыкаться на череду сложных замков, на подлые ловушки из мин, на тонкие стены, которые можно проламывать лишь в том случае, если прокачан определенный скилл. Носясь на миссии и постепенно развивая персонажа, открываешь новые проходы, новые пути, которые раньше были недоступны. Но пока Адам Дженсен ползает в канализации в реках дерьма, укрываясь от бандитов, и бегает по атмосферным крышам – сама игра бегает по лезвию.
Тело
Разработчики не лгали – вариативность в миссиях действительно есть и вполне ощутимая. Между героем и целью всегда есть несколько очевидных и замаскированных путей – вентиляционные шахты, соседние помещения, комнаты охраны, разбросанные ящики, столы и другие укрытия. Шахта может привести прямо в нужное место, может выкинуть к секьюрити и компьютеру, где быстро отключаются камеры, открываются закрытые двери, а роботы вырубаются или настраиваются против самой охраны. С роботами, правда, нюанс – перепрограммировать их можно только в том случае, если изучено умение. Также можно взломом отключить сигнализацию и слегка пошуметь из оружия. Можно вырубить или убить караульного и затащить его в шахту вентиляции. Если недостаточно – можно спрятать туда два, три, четыре тела. Можно просто перекатываться от укрытия к укрытию. Можно ползти, как в первой Deus Ex с видом от первого лица, да еще схватив ящик, который сработает за укрытие, если приспичит. Если уж совсем горит, сигнализация уже ревет, пули свистят, мы все умрем, то можно достать из кармана гранаты, модернизированный пулемет или дробовик – и дать жару.
Но от стелса полностью не отказаться. После серьезной перестрелки лучше забиться в какой-нибудь вентиляционный угол и сидеть там пятнадцать минут, пока все не успокоятся. Иначе – смерть. Противники на любой сложности убивают парой выстрелов. У самого героя тоже боезапас небольшой – патронов обычно не хватает, а у мертвых врагов их тоже немного или нет вообще. Гранаты – вовсе штука редкая. Когда же все запасы закончатся, специальных способностей надолго не хватит – они пожирают энергию, которая тоже не сразу восстанавливается.
Зато при боссах экшен расцветает. После десятков взломанных замков, после модернизации мозгов и планов на изучение невидимости и тихих шагов на горизонте появляется маленькая арена с укрытиями, большой пулемет и толстый, быстрый, меткий получеловек. Нет времени на прятки, детка. Нет времени на отдых. Беги, стреляй, беги, стреляй. Шустро сохраняйся. В зависимости от прокачки кому-то боссы дадутся легко, кому-то – наоборот, без тактики, полной сосредоточенности, а где-то даже хитрости не победить. То есть получается какой-то извращенный баланс, периодически устраивающий лютый хардкор любому игроку, независимо от его стиля.
Сама прокачка хитра, даже подла. На первый взгляд небольшое дерево умений за всю игру открывается примерно наполовину – даже если скупать весь праксис в медицинских центрах и добывать его из тайников. Необязательных навыков немного, и они рассчитаны на тех, кому трудно играть в такие игры, но хочется. Это, к примеру, возможность смотреть сквозь стены. Зачем? Опытные стелсоманы всю жизнь смотрели на мини-карту, где как раз отображается, куда пошел враг и в какую сторону он смотрит. Кому-то покажутся позерством такие штуки как «тайфун», невосприимчивость к ядовитым газам или электрошоку, пробивание тонких стен или способность прыгать с любой высоты. Но не все так просто, некоторые фишки могут понадобиться лишь один-два раза за игру, но – по закону подлости – в эти избранные моменты они спасут много времени и нервов. Или вообще дадут закончить побочный квест.
Есть ряд квестов, которые не пройти, если не взломать замок с высоким уровнем доступа. И что делать, если прокачка этого не позволяет и в ближайшем будущем до нужного уровня не развиться? Правильно – идти гулять. И ведь даже если есть доступ, не факт, что получится хакнуть без помощи вирусов и «червей»… Так что пройти Human Revolution всю, полностью и за раз – невозможно. Во всяком случае, это настолько сложно, что, наверное, действительно проще начать игру заново.
С побочными заданиями вообще вышло нехорошо. Начнем с того, что их примерно дюжина. Всего. Большинство из них до боли просты – прийти на место, кого-нибудь убить или что-нибудь узнать, вернуться за наградой. Есть квесты и о продажных копах, и о проститутках, и о самоубийстве, и о материнских слезках, и о краже веществ для бедных. Но необычного в них мало – все как-то банально, через силу, без энтузиазма. Более того, львиную их долю легко банально пропустить. Некоторые из них суются прямо в лицо: подбегает из-за угла персонаж и давай рассказывать о своих проблемах. А некоторые следует найти или заслужить, выполнив условия какого-нибудь другого квеста.
В итоге остается дикое ощущение, что не хватает, смертельно не хватает побочных миссий. То, что есть, слишком мелко и слишком блекло. Вроде тридцать часов наиграл, а до сих пор голоден. И линейность сценария ощущается острее...
Душа
Как и в первой Deus Ex, история у Human Revolution одна. Произнесенные слова и совершенные поступки не влияют на финал – в конце пути игрок сам выбирает его. Возможны лишь небольшие ответвления по ходу. Спас второстепенного персонажа – и через некоторое время он появляется в эфире, чтобы отблагодарить деньгами. Или просто показывается в кадре – я живой, мол, а ты такой лапочка, что спас меня. Или не показывается. Нет настроения – отказываешь другу в помощи и пристреливаешь его, а хочешь – ставишь на место, чтобы он превратился в еще большую тряпку, мямлю и слабака.
Human Revolution вообще щедра на колоритных персонажей. Единственными людьми, которым не хочется дать в морду, оказываются сам Дженсен и, пожалуй, девочка-пилот. Остальные вечно говорят полправды, умалчивают, эксплуатируют, пытаются манипулировать или просто ведут себя, как эгоисты и дураки. Хотя нельзя сказать, что они неправы – тут в разной степени правы все.
Если бы еще сценаристы оказались смелее и пошли дальше банальных поворотов... Чем дальше уходит сюжет, тем менее амбициозным, более наивным и мелковатым он становится. Примерно то же самое случилось с BioShock, чья интеллектуальная мощь пошла на нет после встречи с Эндрю Райаном, пока не исчезла вовсе на финальной битве. Все, буквально все персонажи говорят о трансгуманизме, многие квесты завязаны на имплантатах, на том, какая от них польза и какие беды. Но, простите, этот треп настолько поверхностен, что лучше пересмотреть лишний раз Ghost in the Shell или прочесть какую-нибудь книжку, где проблемы раскрыты лучше, где коллизии острее и болезненней, где трагизма всяко больше. Где копают глубже.
Одно радует: пускай столь серьезная тема здесь служит ширмой, но она все-таки затрагивается, и это никому не мешает. Значит, можно копать дальше. Нет предела совершенству.
Плюсы: очень стильно; очень красиво; очень вариативно; очень хороший саундтрек; очень напоминает первый Deus Ex; очень затягивает.
Минусы: странный баланс; малое количество побочных миссий; анимация персонажей могла быть лучше; основной сюжет слабоват.
Вердикт: стильный и атмосферный киберпанковый стелс-экшен, который прикидывается ролевой игрой.
8.5 из 10