HeadIMG
> Warzone, так без баянов
Скимоха
сообщение Oct 12 2011, 9:38
Сообщение #1


Априори

Группа: Indoril-Common 
Сообщений: 8348
Регистрация: 18 Nov 2003
Вставить ник  Цитата
Из: Симферополь
Пользователь №: 6



Механика PvP в интервью с Gabe Amatangelo в трех частях

1 часть

Раскрывающийся текст
Муско (TOROCast) спрашивает: По моему, скорость боя в PvP достаточно размеренная и не быстротечная, нельзя убить оппонента в три удара. Изменится ли это на более высоких уровнях, когда они начнут наносить больший урон, будут ли игроки умирать быстрее или скорость останется на том же уровне?

Ответ: Лично мне не нравятся быстротечные бои, когда можно убить оппонента нажатием 1-2 абилок. Бурст дамаг можно использовать, когда у оппонента осталось мало жизней. Использование бурст дамага именно в конце боя – самое веселье и отрабатывается стратегическим мышлением в PvP ситуации. Мы не собираемся менять этого, поэтому размеренность боя сохранится на всех уровнях. Будем ли мы менять что-то? Да, конечно, в зависимости от отзывов игроков, но SWTOR – это не шутер, где можно убить противника в 1-2 выстрела.

Гамона: Мой вопрос связан с балансом. Как трудно балансировать классы и продвинутые классы, особенно в PvE и PvP?

Ответ: Очень просто – это просто магия, мы создали классы и они сами сбалансировались. Шутка, я и Джордж проследили за каждой частью игры в PvE и PvP и постарались найти компромисс. В конце концов появились такие функции, как Охранять (Guard), бафф в уровнях (bolster buff) – эти механики созданы для сглаживания различий. Мы постарались, чтобы у каждого класса была своя роль в PvP, но у каждого подкласса будет возможность раскидать таланты таким образом, чтобы получить примерно на 2% сильнее персонажа в PvP. Мы проследим, чтобы у определенного подкласса не было преимущества в PvP, будьте уверены в этом.

Довер (Darthhater): У нас только что был шанс отыграть бои в пвп, и вопрос, который задал Муско по длительности периода времени, чтобы снять жизни у противника ведет к следующему: я заметил таблицу с очками в конце боя и в ней большинство уходило Форсюзерам (Классами с Силой), так как они были на передовой и снимали большую часть жизней врагов, тогда как Агенты и Контрабандисты проводили много времени в поисках укрытия. Разным классам приходится играть в разных стилях, как вы собираетесь справиться с достаточным количеством укрытий по всему периметру карты?

Ответ: Это еще не последний вариант карты и мы собираемся увеличить количество укрытий, так же будут передвигаемые укрытия. Пока вы находитесь в укрытиях – у вас иммунитет к станам и это играет большую роль в PvP. Повторюсь еще раз, мы продолжим улучшать и тестировать механику и территорию битвы. Что касается количества жизней, то мы также собираемся подправить это немного, но убить в 1-2 выстрела не получится.

Том (TOR-Talk): Мне интересно, насколько сильно будет влиять скилл игрока и экипировка? Что влияет на результат? Как это сбалансировано?

Ответ: У нас динамическая система подбора команд. Она пытается поставить примейды (праймы, сыгранные команды) против тех же примейдов, а так же сбалансировать количество хилеров, танков.

Бафф в уровнях (bolster buff) сглаживает разницу персонажей примерно на 80% соответствия друг с другом, скилл и экипировка будет влиять только на 20% преимущества. Из них примерно 10% преимущества можно получить за счет экипировки и игрокам не придется носиться за топ шмотом. В SWTOR, если пвешник пойдет на поле боя (warzone) – это не значит, что любой пвпшник убьет его ваншотом. Благодаря своему скиллу (мастерству), можно победить даже более сильного противника.

Кэтти (Corellian Run Radio): Мне очень понравилась социальная сторона и общение вокруг PvP. Основываясь на вашем опыте, игроки по-настоящему выполняют групповые обязанности, помогают друг другу или они просто бегают и стараются убить как можно больше противников?

Ответ: Впервые когда игроки попадают на поле боя, они смотрят на основные вещи (например, Джедай видит красный цвет – это ситх – убивай ситхов, ура убит. О, пушки стреляют по вражескому кораблю, когда мы контролируем ее – круто.)

Уже позже, когда игрок начинает осознавать свои задачи, свою экипировку и награды за выполнение поставленных задач, он начинает действовать в группе, для того чтобы получить баджи. Рейтинг игроков будет подстегивать всех играть лучше. Игроки будут знать своих героев.

Кэтти (Corellian Run Radio): Вы можете перечислить социальные и групповые PvP аспекты?

Ответ: Охрана (Guard), слежение за защитой (Defense tracking).

Когда вы в группе, вы можете взять под охрану хилера, забрать часть урона на себя, зная что вас в обмен отхилят. С нашей стороны мы стараемся стимулировать данные действия дополнительными очками, поэтому даже рандомы будут стараться играть в таком стиле. Все участники захвата турели будут получать очки.

Torwars: Несколько месяцев после релиза у вас будут ветераны PvP, которые пришли из других ММО или набрались опыта в вашей игре. Они просто вынесут всех остальных игроков. Как вы собираетесь помочь нубам?

Ответ: Во-первых, механика баффа в уровнях (bolster buff) сглаживает 80% разницы. Во-вторых, динамическая система подбора игроков делает свое дело. В-третьих, игроки высшего класса постараются играть с такими же профи, использую голосовую связь; Система увидит, что они примейд и поставит примейд против них. Все будут сражаться с соответствующими противниками. Рано или поздно нубы научатся “бегать за морковкой” и делать правильные вещи, чтобы получить больше очков и наград. Рано или поздно все научатся играть. Убив 1000, но игнорируя задачи, вы получите меньше очков.

Сэм (TOROCast): Нас было 8 человек и чувствовалась напряженность на поле боя. Планируете ли вы увеличить карту или наоборот ее уменьшить?

Ответ: Все возможно. Voidstar рассчитана на 8х8 человек, все поле боя которые мы анонсировали 8х8.

Довер (Darthhater): Мы видели бафф в уровнях, который сглаживал всю разницу между персонажами на 80%. Этот бафф будет действовать, если придет примейд в составе 7 хай-лвлов (50 уровня) и одного новичка?

Ответ: Да конечно, система взвесит их как примейд и противопоставит примейд.

Довер (Darthhater): То есть, даже группа из двух человек с разными уровнями может встать на одно поле боя?

Ответ: Конечно, даже если ваш друг 30 уровня, а вы 10 уровня или любого другого, вы все еще можете играть вместе. PvP может объединить любых игроков.

Муско (TOROCast): В SWTOR можно поблагодарить другого игрока. Первый вопрос: Во время боя я был слишком занят и не успевал открывать табличку, чтобы нажать рядом с ником кнопку “ты был крут!”. Будет ли у нормальных игроков время заниматься такими вещами во время боя? Второй вопрос: Как вы будете балансировать механику в примейдах, когда вся группа будет “прокачивать” определенного игрока, нажимая кнопку “ты крут”?

Ответ: В конце боя, перед тем как выйти из него, вы увидите табличку с отчетом и у вас будет 30 секунд, чтобы поблагодарить игроков за их действия. Отвечая на второй вопрос: у нас будет механика – в сумме он получит ноль от своих друзей.

TORWars: В других ММО бой может затянуться на очень долгое время. Как вы решаете эту проблему?

Ответ: У нас нет таймера, но если вы заметили, то на Алдераане турели всегда стреляют по кораблю, пока они стреляют – жизни у корабля уменьшаются. Рано или поздно корабль упадет.


2 часть
Раскрывающийся текст
Интервью с Гейбом Амантанжело, руководителем PvP-команды Star Wars: The Old Republic. Часть 2.

Гейб: Поговорим об открытых PvP локациях. У нас будут PvP серверы, PvE серверы со специальными PvP локациями. На PvE сервере только когда вы разрешите нападение на себя, вы можете быть атакованы. Зайдя на специальную PvP локацию вас также можно будет атаковать.

Вопрос: Открытые PvP локации ориентированы на гильдии или фракции?

Гейб: Мы пока не говорим о целях этих локаций. Но мы знаем, что многим людям нравиться проводить время в гильдиях и мы постараемся сделать что-то интересное.

Вопрос: Как Juggernaut, Powertech, и Assassin (и соответствующие подклассы за Республику) смогут отыгрывать роль танка на Поле Боя (Warzone)?

Гейб: Они могут “охранять” своих союзников. Создавать защиту вокруг них, брать на себя урон.

Они смогут перенести все свои абилки по поглощению урона на своих союзников. Статистика учитывает весь дамаг, принятый танком на себя и они получают соответствующую награду. Мы даем награды тем, кто играет в группе. Хороший танк может переключать защищаемые цели в соответствии с ситуацией.
Вопрос: Танкам не нужно переключаться в ДПС спек (нанесение урона) в PvP?

Гейб: Конечно нет. Если у танка есть таунт, тяжелая броня, навыки избегания и поглощения урона, он сможет 100% отыграть свою роль в PvP через способность охраны своих союзников. Когда я охраняю союзника, я принимаю 50% урона на себя, при этом у меня тяжелая броня, избегание урона. Все что я принял на себя учитывается в статистике матча.

Вопрос: Вы можете дать пример как один подкласс отличается от другого в PvP?

Гейб: Например Sith Assasin больше избегает урон в пвп. Можно блокировать, избегать урон. Охотники за головами и Труперы смягчают урон.

Вопрос: Вы можете перечислить Пвп награды помимо опыта?

Гейб: У нас есть Рейтинг Доблести (Valor Rank) – через него все игроки получают Очки Доблести и растут в рейтинге. За Рейтинг можно получить звания и PvP награды. Например, когда вы на поле боя (Warzone), тот, у кого самый высокий рейтинг – будет лидером группы и вы сможете расставлять метки. Чем выше рейтинг, тем больше престижных привилегией.
Дополненительно, вы получаете Токены Доблести, которые можно обменять на PvP броню, PvP вещи и другую PvP экипировку (триньки и т.д.). Но рейтинг не влияет на возможность одевать PvP экипировку. Если у вас хватает токенов – вы просто покупаете вещи и одеваете их.

Вопрос: По вашему мнению, как лучше всего отслеживать Пвп прогресс? Лестничная система достижений или соревнования, матчи?

Ответ: Мне больше нравится, когда можно играть в PvP в любое время и за рейтинг отвечает соотношение побед/проигрышей. Вы продвигаетесь вверх или вниз.

Говоря о матчах и соревнованиях - их трудно провести из-за определенного времени, не все всегда смогут играть в назначенное время.

Вопрос: Что из себя представляет система баджей?

Гейб: Мы следили за экшн и FPS играми. Награды завязаны на действия вашей команды, на ваши личные действия и на выполнение поставленных задач.
Например, с охранной способностью, если вы примите 20К урона – вы получите бадж. Если вы примите 10К урона и не погибните – вы получите бадж защитника. Если вы защитите три цели – вы получите бадж тактика. Если вы поможете захватить три цели – вы получите бадж стратега. В конце матча, основываясь на полученных баджах, вы получите награды.

Мы можем изменить принцип получения баджей, чтобы улучшить геймплей на поле боя. Например, вы можете получить бадж за убийство 30 игроков, но вы уже не получите баджи за убийство большего количества (например более 1000). Мы не поощряем простое убийство, мы поощряем выполнение заданий.

Мы стараемся подстегнуть Пвп общественность. Мы даем большие награды за правильное поведение на поле боя. Наша система похожа на FPS и экшен игры. Когда вы получаете бадж – вы видите уведомление на экране, игроки видят это и повторяют правильные действия.

Еще одна вещь – благодарность к другим игрокам – если вы действуете правильно, то другие игроки будут благодарить вас.

Вопрос: Какая логика кроется за контролем толпы в Пвп?
Гейб: Контроль толпы (крауд контроль, crowd control) – играет большую роль в Пвп. Мы постарались сбалансировать систему контроля. Рядом с показателем жизни персонажа вы можете увидеть показатель “распыления” (resolve bar). Как только кто-то пытается контролировать вас, обездвижить или застанить – показатель наполняется. Если показатель полностью наполнился, у персонажа появляется иммунитет к крауд-контролю (на 8 секунд). Другие игроки видят показатель” распыления” и это добавляет тактические приемы в пвп. Нет смысла станить персонажа, пока у него иммунитет.

Вопрос: Возвращаясь к FPS и экшен играм, какие принципы вы используете на полях боя?

Гейб: Мы взяли баджи, систему укрытий, стрельбу на растояниях, тактику боя, но у нас нет хедшотов, есть бурст дамаг (но он соответствует РПГ, а не шутерам). Мы хотим стратегические бои, нападения и отступления, контратаки.

Вопрос: Как вы это представляете на вашем поле боя Voidstar?

Гейб: Voidstar проходит по принципу Нападения/Захвата (Assault, Conquest). По ходу боя вы взрываете двери, взламываете терминал безопасности, продвигаетесь по мосту на своем пути к кораблю и дата-центру. Обе фракции пытаются достать дата-центр. Одна из команд начинает как нападающая, другая защищается, потом они меняются. Все это рандомно: Нападающей стороной может быть как Республика, так и Империя в первом бою.

По сюжету это имперский корабль, который был потерян. Но у обоих фракций есть шанс быть первыми на месте и защищаться от другой фракции.

На данный момент мы тестируем только 8х8.

Вопрос: Как Варзоны (Warzones) вписываются в общую структуру игры?

Гейб: Игроки, начиная с 10 уровня имеют доступ к любой варзоне. Система подбора команд очень хорошо делает свое дело, матчи получаются честными и веселыми.
Так как все варзоны доступны с 10 уровня, то бафф по уровням может сгладить разницу между любыми персонажами. Игроки 10 и 50 уровня могут играть друг с другом.

Игроки могут качаться только через PvP при желании.

Вопрос: Какой ваш любимый класс?

Гейб: Я играю несколькими классами. Агент Оперативник мне нравится за стиль игры с укрытиями, играть им весело и он инновационный.

Другой класс – это Рыцарь Джедай (Страж), так как он танк и его способность охранять – интересная вещь, визуально видно как ты принимаешь урон на себя.


3 часть
Раскрывающийся текст
Играя на warzone, мы заметили на себе некий бафф “bolster”. Это очень похоже на Warhammer Online. Значит ли это, что мы характеристики персонажей низкого уровня будут повышаться до определенного уровня?

Да, это действительно очень похожая система. На warzone играют персонажи очень разных уровней. Те, кто по уровням ниже, будут получать этот бафф, что позволит им успешно сражаться даже с высокоуровневыми соперниками.

А как конкретно это работает? Повышаются значения статов? Все умения повышаются в уровне?

Наличествующие имения улучшаются, но но вы не получите новых способностей. Мы просто делаем более действенным то, что уже есть в вашем арсенале.

Но снижаться характеристики, если вы слишком высокого уровня, не будут?
Нет, конечно! Все персонажи всегда поднимаются до самого высокоуровнего участника сценария.

Следующий вопрос касается некоей полоски “stamina” над показателями здоровья и опыта. Что именно она обозначает?

На самом деле в данном билде полоска названа неверно. Она должна называться “resolve”. Работает она в тех случаях, когда на вас вешают стан или опрокидывают — вообще применяют любое умение контроля и вы теряете управление вашим персонажем. Больше таких случаев — больше показатель resolve. И, набрав максимально возможный уровень этой характеристики, вы получаете иммунитет к контролю. Показатель все время снижается, но пока он еще высок – все еще обладаете иммунитетом. К примеру, если вас постоянно станят и сбивают с ног, то resolve даст вам хороший способ добраться до врага. Кроме того, хотим сделать механику боя наглядной, такой, чтобы игроки могли видеть показатели resolve друг друга и на основе увиденного принимать решения, говоря себе что-то вроде «ага, на этого можно повесить стан, а на этого нельзя». Такая механика является одним из ключевых пунктов разработки, которым мы уделяем максимум внимания. Мы не хотим жертвовать глубиной PvP, но, в то же время, для нас важно сделать его более доступным. Мы получаем информацию о том, кто из игроков сколько раз успешно использовал контроль и мы просто делимся этой информацией с игроками. Вот именно для этого и нужна полоска resolve.

Значит, полоса resolve растет, когда на вас самого воздействуют контролирующие способности?
Да, верно.

Давайте поговорим о самих warzone’ах. Для начала – сколько всего их будет?
Ну, мы пока анонсировали два. Я понимаю, что вы знаете, что сам-то я число знаю, но раскрыть я его пока не могу.

А что по поводу уровней? Битва за Алдераан, которую мы видели, для каких уровней она рассчитана?
У нас вообще нет ограничений по уровню! Все сценарии игры доступны уже на 10 уровне. Именно с этого порога можно вставать в очередь, система которой пытается собрать на одну warzon’у людей максимально близких друг к другу по уровням. Если людей не хватает, система будет телепортировать в одну warzone’у игроков с большим диапазоном уровней. Тогда и сработает систем “bolster-buff”.

Вот как! Это должно очень сильно сократить очереди.
Именно. Более того, вследствие этого, коммьюнити находится в жестких рамках — вам вседа приходится сражаться с персонажами с вашего же сервера, так что это весьма упрощает процесс знакомства между игроками. Нам не придется вводить межсерверные бои, и тем не менее очереди будут минимальны.

Сегодня мы видели Битву за Алдераан. Она выглядит классически — в стиле conquest. К тому же, вы говорили о режиме игры assault. Каких еще режимов следует ожидать?
К сожалению, я пока не могу об этом говорить, даже в самом пространном ключе. Могу вам только сообщить, что я стремлюсь к разнообразию, к разнообразию механик.

Интересная штука получается с компаньонами. С одной стороны, рекламируются как важная составляющая игры, а с другой стороны – их явно исключают из многих игровых элементов. Их не будет в рейдах, они могут браться в инстансы только вместе игроков, а теперь, если я правильно понял, вы удаляете их и из боевых зон. Почему?
На самом деле я не хочу, чтобы большие сражения зависели от искусственного интеллекта. В этом вся суть. Я хочу, чтобы играли игроки, а не ИИ. Вот и все. Я хочу, чтобы игроки контролировали свою игру, а с ИИ это сделать трудно. И я не хочу заставлять каждого игрока быть pet-классом, если он того не хочет. Многие из них весьма трепетно относятся к своему стилю игры, особенно в PvP. В PvE люди готовы терпеть компаньонов, но в PvP они, как правило, придерживаются определенного стиля и мы им только навредим.

Но это также значит, что вы вообще не даете никому возможности играть pet-классом в PvP?
Вы правы, вы правы.

Мне неизвестно, можете ли вы сейчас об этом говорить, но ранее вы вкратце упоминали, что в игре все-таки будут открытые PvP зоны. Можете ли вы хоть что-то рассказать о механике этих зон. Будут ли там стратегические точки и будут ли игроки получать специальные награды за бои в открытых PvP зонах?
Тут два аспекта. В нашем проекте есть традиционные PvP-сервера – там свободное PvP будет везде, кроме стартовых планет, там можно будет нападать на всех членов противоположной фракции. Но, действительно, и там и на PvE серверах будут зоны, специально отведенные для PvP. К сожаленью, о них мы не можем сегодня рассказать, но хочу отметить, что у игроков будет высокая мотивация для участия в PvP, представленная в виде стратегических целей, наград и других полезных бонусов.

А вы можете подтвердить, что эти PvP-зоны будут важной частью высокоуровневого контента?
Да.

Другой вопрос посвящен балансу классов. Вы предлагаете на выбор игрокам много различных вариантов развития в рамках каждого конкретного класса – например, из Bounty Hunter можно сделать лекаря, а при желании можно и DPS и т.д. Поэтому для начала я хотел бы спросить – будут ли гибридные спеки, где очки вложен в обе ветки, иметь шансы в PvP? Занимаетесь ли вы балансировкой подобных билдов?
Да. Смешанные билды имеют право на жизнь в нашей игре. У нас есть scoring-система для оценки всех способностей, которая выступает своеобразной точкой отсчета для балансировки умений. Мы отслеживаем синергию между разными игровыми элементами и разными уровнями в древе навыков. Например, если полностью вложиться в одну ветку, то на какое-то количество дополнительных навыков можно будет рассчитывать из другой. Мы постоянно следим за всем этим и используем scoring-систему для балансировки цифровых показателей и игровых функций, а потом мы все это тестируем. Мы задействуем в тестах множество людей, и на основе полученных отзывов корректируем игровой баланс. Таким образом, гибридным билдам не достает некоторых возможностей, например, гибридный персонаж не сможет установить турель, так как этот навык является вершиной ветки развития (и дает значительную огневую мощь), но это та цена, которую необходимо платить за гибридность. Правда стоит отметить, что в среднем сегменте веток также присутствуют интересные бонусы, совмещение которых может дать хорошие результаты. Таким образом, краткий ответ на поставленный вопрос – да, мы работаем над балансировкой подобных элементов и не вычеркиваем их из списка текущих вопросов.

Получается, что если вложить 50% очков в ветку исцеления и 50% очков в ветку нанесения урона, то получится вполне приемлемый результат?
По всей видимости, да. Возможно, а, может быть, и нет. Мы еще будем тестировать это в игровом режиме. К тому же это будет зависеть от самого игрока, его стиля игры. Если ваша главная задача – получение награды за действия, то при распределении очков 50%-на-50% в боевых зонах вам не светит полноразмерное количество эмблем за примененное исцеление \ нанесенный урон. Однако вы можете рассудить примерно так: «Я не могу получить в полном объеме эмблемы за исцеление, равно как и за повреждения, однако я могу одновременно получать сразу два типа знаков отличия, а также всеми силами помогать своей команде». Так что в итоге баланс будет соблюден, и все будет зависеть от предпочитаемого игрового стиля. К тому же немаловажное влияние на данный аспект будет оказывать распределение ролей при игре в группах. Если хардкорные PvP-игроки смогут извлечь для себя хотя бы однопроцентную выгоду от таких билдов, то эта ограниченная каста людей возьмет на вооружение именно такую прокачку. Но в то же время наша цель состоит в том, чтобы ни один из вариантов прокачки не сильно уступал своим аналогам и был жизнеспособным. Мы хотим, чтобы таланты каждого продвинутого класса нашли свое применение в разных игровых аспектах.

Перейдем к последнему вопросу. Вы как-то упоминали, да и мы сами видели сегодня, использование умения типа «taunt» в PvP. Не могли бы вы подробнее описать механику работы этой способности? Насколько уменьшается урон по персонажу при использовании данного навыка, и насколько уменьшается исходящий урон вашей цели, когда вы выступаете в роли танка?
То есть я сейчас как бы выступаю в роли танка и использую taunt на вас? Я правильно понял?

Да.
Ваш исходящий урон по всем остальным целям уменьшится на 10%, а урон по танку останется прежним. Каждый раз, когда вы наносите урон моим союзникам под действием taunt-a, система вычитывает от общего числа повреждений 10%, и переносит их на меня. Перенесенный урон засчитывается в специальной колонке «defense score» в общей таблице результатов. То есть «defense score» – это весь тот урон, который я смог перенести со своих союзников на себя. Также для этих целей у нас есть умение «guard». Радиус действия данной способности не превышает пятнадцати метров, но позволяет вам «защитить» любого союзника, в результате чего 50% входящего урона по нему будет переводиться на вас. Когда цель находится под действием данной способности, вокруг нее возникают специальные визуальные эффекты (мерцание, от которого отражаются выстрелы и т.п.), таким образом, все будут знать, что вы «оберегаете» указанного персонажа. Несомненно, у данного эффекта будет своя иконка в полоске баффов, но сам факт визуального отображения очень важен для оценки боя и его восприятия. Поэтому мы попытались максимально визуализировать применение способностей в бою, и умение «guard» не стало исключением. Таким образом, хорошие PvP-танки всегда следят за теми, кто получает урон, и быстро перемещают на них свой guard. К тому же хорошее применение всех своих танковых навыков в PvP гарантирует вам больше очков за защиту, а значит и наград.

Понятно. На этом все. Большое спасибо.
Не за что. Удачи.

Источник: Goha.ru


Сообщение отредактировал Скимоха - Oct 12 2011, 9:43


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Сообщений в этой теме
- Скимоха   Warzone   Oct 12 2011, 9:38
- - Hybor   Полезная информация. Смущает только то, что убиват...   Oct 12 2011, 22:32
- - Сказочник   даешь хомячковые рефлексы! ЦитатаМы стараемся ...   Oct 12 2011, 23:05
- - Уильямс   Ну, наконец-то нас научат играть. А то я все жду, ...   Oct 12 2011, 23:13
- - Мириной   Смысл кача потерян и учитывая, что идеальный балан...   Oct 12 2011, 23:23
- - Уильямс   Смысла кача и в Guild Wars никогда не было, а уж к...   Oct 12 2011, 23:33
- - CaoCao   что-то мне подсказывает что нужно будет выбирать т...   Oct 12 2011, 23:41
- - Narayoth   Учитывая, что из танков окончательно сделали гвард...   Oct 13 2011, 0:04
|- - CaoCao   Цитата(Narayoth @ Oct 13 2011, 1:04) Учит...   Oct 13 2011, 0:11
|- - Уильямс   QUOTE(Narayoth @ Oct 13 2011, 1:04) Если ...   Oct 13 2011, 11:19
|- - Киола   Цитата(Уильямс @ Oct 13 2011, 12:19) И чо...   Oct 13 2011, 12:51
- - Скимоха   Дебаферам также не сладко придется учитывая имунку...   Oct 13 2011, 5:01
- - Narayoth   Не знаю.   Oct 13 2011, 12:09
- - Мириной   Чес гря вообще все интервью у меня почему-то вызыв...   Oct 13 2011, 13:18
- - Киола   Пока жив ВоВ, никакой новизны не будет, забудьте. ...   Oct 13 2011, 13:18
|- - Уильямс   QUOTE(Киола @ Oct 13 2011, 14:18) Пока жи...   Oct 13 2011, 14:51
|- - Киола   Цитата(Уильямс @ Oct 13 2011, 15:51) При ...   Oct 13 2011, 14:58
- - Narayoth   Никто не ждет изюминки в ПвП от СВТОРа и не ждал с...   Oct 13 2011, 13:20
|- - Мириной   Цитата(Narayoth @ Oct 13 2011, 14:20) Ник...   Oct 13 2011, 13:47
|- - Киола   Цитата(Мириной @ Oct 13 2011, 14:18) Да, ...   Oct 13 2011, 14:05
|- - Мириной   Цитата(Киола @ Oct 13 2011, 15:05) Вот им...   Oct 13 2011, 14:16
|- - Киола   Цитата(Мириной @ Oct 13 2011, 15:16) Скаж...   Oct 13 2011, 14:28
- - CaoCao   ЦитатаНикто не ждет изюминки в ПвП от СВТОРа и не ...   Oct 13 2011, 14:25
- - Уильямс   Глупости.   Oct 13 2011, 15:02
|- - Киола   Цитата(Уильямс @ Oct 13 2011, 16:02) Глуп...   Oct 13 2011, 15:09
- - Уильямс   Вов, монстр, прибыли, пожирание мозга. Это все не ...   Oct 13 2011, 15:16
|- - Киола   Цитата(Уильямс @ Oct 13 2011, 16:16) Вов,...   Oct 13 2011, 15:18
- - Уильямс   Если бы им хотелось зарабатывать методами Близзов,...   Oct 13 2011, 15:22
|- - Киола   Цитата(Уильямс @ Oct 13 2011, 16:22) Если...   Oct 13 2011, 15:25
- - Уильямс   Да, больше примеров нет.   Oct 13 2011, 15:27
- - Скимоха   смотрю, читаю чет до хрена пессимистичекого анализ...   Oct 13 2011, 18:13
|- - Мириной   Цитата(Скимоха @ Oct 13 2011, 19:13) смот...   Oct 13 2011, 18:21
- - Lanser   всем пессимистам пора завязывать с онлайном, зажра...   Oct 13 2011, 18:39
- - Уильямс   Тебе пора завязать с форумом, твое экспертное мнен...   Oct 13 2011, 18:49
|- - Lanser   Цитата(Уильямс @ Oct 13 2011, 19:49) Тебе...   Oct 13 2011, 19:34
|- - Уильямс   QUOTE(Lanser @ Oct 13 2011, 20:34) я обоб...   Oct 13 2011, 19:41
|- - Lanser   Цитата(Уильямс @ Oct 13 2011, 20:41) Тебе...   Oct 13 2011, 23:24
- - Скимоха   Тут вроде был спор об идеальной ммо, так вот для м...   Oct 13 2011, 19:09
- - Rossy   по гохе заметил, что анализ ещё не вышедшей игры с...   Oct 13 2011, 19:19
- - Keman   Забыл пофигиста   Oct 13 2011, 19:21
- - Уильямс   На то он и пофигист.   Oct 13 2011, 19:29
- - Скимоха   Кстати именно от того как будет реализовано Оpen P...   Oct 13 2011, 19:31
- - Rossy   Цитата(Скимоха @ 13th October 2011 - 20...   Oct 13 2011, 19:35
|- - Скимоха   Цитата(Rossy @ Oct 13 2011, 22:35) вовка ...   Oct 13 2011, 19:58
- - Rossy   Цитата(Скимоха @ 13th October 2011 - 20...   Oct 13 2011, 20:08
- - Narayoth   Цитата(Скимоха @ 13th October 2011 - 20...   Oct 13 2011, 20:23
|- - Уильямс   QUOTE(Narayoth @ Oct 13 2011, 21:23) Но в...   Oct 13 2011, 20:35
|- - Скимоха   Цитата(Narayoth @ Oct 13 2011, 23:23) Да ...   Oct 13 2011, 20:53
- - Narayoth   Цитата(Уильямс @ 13th October 2011 - 21...   Oct 13 2011, 20:47
|- - Уильямс   QUOTE(Narayoth @ Oct 13 2011, 21:47) Высо...   Oct 13 2011, 21:04
- - Скимоха   ушел то я из вахи из-за реала, также как из вовки ...   Oct 13 2011, 21:09
- - Киола   Про зажравшихся Лансер прав на самом деле. Ваха л...   Oct 13 2011, 23:17
|- - Уильямс   QUOTE(Киола @ Oct 14 2011, 0:17) Про зажр...   Oct 13 2011, 23:21
|- - Киола   Цитата(Уильямс @ Oct 14 2011, 0:21) Так э...   Oct 14 2011, 1:17
- - Rossy   Блин, оффтоп. Цитата(Narayoth @ 13th October...   Oct 13 2011, 23:20
- - Уильямс   Да уж куда мне, хоть позабавил тебя.   Oct 13 2011, 23:27
- - Narayoth   Цитата(Rossy @ 14th October 2011 - 0...   Oct 14 2011, 0:17
- - Скимоха   Huttball PvP с коментами   Oct 19 2011, 11:13
- - Скимоха   вопрос, - в варзону рандом или можно констой заход...   Oct 26 2011, 15:13
- - Киола   Группой можно, группа 4 человека.   Oct 26 2011, 16:01
- - Narayoth   Группой тебя кинет, скорее всего, на группу. Рандо...   Oct 27 2011, 12:06
|- - CaoCao   Цитата(Narayoth @ Oct 27 2011, 13:06) Гру...   Oct 28 2011, 5:16
- - Narayoth   Цитата(CaoCao @ 28th October 2011 - 6...   Oct 28 2011, 7:58
|- - CaoCao   Цитата(Narayoth @ Oct 28 2011, 8:58) Нипа...   Oct 28 2011, 14:52
- - Narayoth   Как раз наоборот. Не понагибать было, когда заходи...   Oct 28 2011, 15:15
|- - CaoCao   Цитата(Narayoth @ Oct 28 2011, 16:15) Как...   Oct 28 2011, 15:23
|- - Сказочник   Цитата(CaoCao @ Oct 28 2011, 16:23) ну а ...   Oct 28 2011, 16:40
- - Narayoth   Мне кажется, это единственно правильный вариант. А...   Oct 28 2011, 15:28
|- - CaoCao   Цитата(Narayoth @ Oct 28 2011, 16:28) Мне...   Oct 28 2011, 16:34
- - CaoCao   не интереснее а приятнее   Oct 28 2011, 16:44
|- - Киола   Цитата(CaoCao @ Oct 28 2011, 17:44) не ин...   Oct 28 2011, 16:51
- - Сказочник   а мобы вообще ваншотятся, чего бы их не пофармить....   Oct 28 2011, 16:49
- - Мириной   Это относится к нравится- не нравится. Зачем спори...   Oct 28 2011, 17:03
|- - Киола   Цитата(Мириной @ Oct 28 2011, 18:03) Это ...   Oct 28 2011, 17:06
- - Сказочник   завтра опять дождик будет =/   Nov 1 2011, 15:20
- - Emerson   Довольно бодрое пвп на варзонах, особенно доставил...   Dec 11 2011, 1:11


Быстрый ответОтветить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27th September 2024 - 2:39