Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Джаггернаут 2.0
Форумы Дома Индорил > SW:TOR > Классы > Sith Warrior
Страницы: 1, 2
Red Knight
Введение:
Джаггернаут есть мили-ДД\Танк, использующий одноручную светопалку и генератор\щит для шинкования супостатов.

Основные статы:
Primary Stat - Strength
Secondary Stat - Endurance
Support Stat - Willpower (Да-да, оно тоже.)
Внесу ясность - джаггер НИКОГДА не должен носить шмотки с Willpower, это правда. Но собрать все датакроны с ним он обязан. Данный стат даёт бонусы к криту и урону от Smash, Force Scream, ВСЕХ ДоТов и Force Choke. Следовательно, хороший джаггер должен собрать все датакроны на Strength, Willpower и Endurance для получения всех возможных бонусов. Сюда же относятся датакроны на +10 ко всем статам, что на флоте и датакроны на Presence, который усилит ваших петов\компаньонов.

Для рейдящего джаггернаута немыслим приход в рейд без Might стима на Strength+Power и адренала на Power, если он идёт как ДД, либо Fortitude Stim на Endurance+Defence и Absorb Adrenal, если вы танк. Запомните это, у вас всегда должны быть в запасе эти стимы и адреналы, если вы достигли 50 уровня и планируете посещать рейды.

Дополнительные статы:
Для ПвЕ ВО ВСЕХ ДД СПЕКАХ ваша Accuracy должна быть не менее 100% Melee\Basic и 110% Force\Special.
Для ПвП столько не нужно. Вполне вероятно, что можно и вообще без неё обойтись.

Crit Rating - сейчас во всех спеках не используется. Живём за счёт крита от Strength, и всё.

Surge - после набора необходимого числа Accuracy всё сюда.

Power - это должно быть у вас везде на 55 уровне. Все моды - на макс Power. Все энхансменты либо Power\Surge, либо Accuracy\Power.

Важно!
Всегда стремитесь к тому, чтоб на носимых вами вещах Str доминировала над Endurance и сравнивая Mods & Enhancements исходите из простейшего правила:
минимум End, максимум доп. показателя (ака Crit, Power, Surge и т.д.) всегда лучше, чем макс End с урезанными доп. статами на Enhancement , на Mod'e никогда не берите больше Эндуры, чем Str, но опять же, мод, где максимум Str и минимум Power, к примеру - тоже плохо.
Advanced Potent Mod - то, что надо.
Advanced Potent Mod с буквой А - паршиво, но за неимением первого - сойдёт. Стремиться надо, конечно, к верхнему.
Advanced Potent Mod с буквой B - не ставить никогда и ни при каких условиях!
Это общий принцип, подходит ко всем типам модов и энхансментов, с той лишь разницей, что на правильном Enhancement у вас будет меньше Эндуранса, но максимум, к примеру, Power\Surge, а на неправильном - много Эндуры, но какой-то из доп. показателей урезан. Такое джаге не надо. Примеры:
http://swtor.askmrrobot.com/gear/46123/adv...-enhancement-31 - Паршиво, но за неимением правильного сойдёт
http://swtor.askmrrobot.com/gear/46278/adv...-enhancement-31 - А вот это то, что надо правильному ДД джагеру.

Теперь к танкингу. Принцип тот же, что и для ДД, но мы говорим о дефенс статах, которых надо много и разных.
http://swtor.askmrrobot.com/gear/46413/adv...-enhancement-31 - Вот такой энх - правильный.
http://swtor.askmrrobot.com/gear/46435/adv...-enhancement-31 - А вот это уже посредственность, от которой надо стремиться избавляться.
http://swtor.askmrrobot.com/gear/45592/adv...silient-mod-31b - не слишком хороший мод, но более доступный, потому с него вы начнёте.
http://swtor.askmrrobot.com/gear/45279/adv...esilient-mod-31 - правильный мод, к такому надо стремиться.

Джаггернаут-танк должен стремиться к увеличению именно защитного стата, благодаря хеви армору у него нет проблемы с регулярным получением т.н. Spike damage - моментального и очень высокого урона в рандомное время.
Следовательно, разгон хп пулла идёт только во вторую-третью очередь. Первичным является набор защитной статы, причём упор следует делать на повышение Defence в первую очередь, затем Shield и третьим набирается Absorb rating Таблички оптимального распределения рейтингов есть в ссылке на циферки ниже.


Аугменты:
Что это вообще такое? Любая вещь из надетых на персонажа, включая релики и прочие импланты может (и должна) быть аугментирована при помощи Modification Station и Augmentation Kit. Топовым на данный момент является Kit MK-9 для аугментов на 55й уровень. После "просверливания" дырки при помощи Kit'a вы обнаружите, что на каких-нибудь штанах (подставьте любой итем) у вас появился дополнительный пустой слот под аугмент, который туда можно вставить.

У ДД джаггернаута нет никаких проблем с выбором аугментов. ТОЛЬКО Might(Str\End) Augment и в ПвП и в ПвЕ, т.к. прибавка к криту и урону от мейнстата(32*14=448 Str в плюс) повышается на 6% за счёт классовой пассивки на увеличение мейнстата из Vengeance ветки.
Не стоит забывать и о 20 Endurance с каждого топового аугмента в ваших шмотках, это +280 End к вашему хп пуллу, что всегда хорошо и в ПвЕ и в ПвП.
C Джаггером-танком всё далеко не так просто. При аугментировании вам нужно исходить из того, какой защитный стат и насколько вам нужно повысить. Соответственно, вы будете использовать практически все виды защитных аугментов - Redoubt на Defence будет основным, а так же Shield & Absorb Augments. Когда ваши значения достигнут считающихся близкими к идеальным 18%\40%\36% (Def\Shield\Absorb) и вы даже поднимите свой абсорб повыше - следует задуматься о переходе на Fortitude Augment для безболезненного увеличения хп пулла.
Значения деф статов изменены и пересчитаны с учётом реалий 55х найтмаров, и того, что там дефлектится, а что шилдится плюс взяты в расчёт проковые релики, без которых теперь никуда. ХП пулл для найтмаров тоже должен быть высоким, но без ощутимой кастрации деф. статов.
Выбор в реликах состоит из:
1 Fortunate Redoubt + Shield Amplification , разгоняющий абсорб рейт,
2 Fortunate Redoubt + чего-то там Warding, дающий бабл на 1360 урона. Именно эта комбинация считается BiS и мной используется.
Такая комбинация даст вам значение Defence примерно соответствующее 25%+ при проках , зато ваш абсорб будет не 25, а 40+% под проком релика, и это очень важно в рейдах в первом случае, во втором же вы периодически будете просто "прожёвывать" некоторое количество входящего урона, а хилеры будут вам рассказывать, что вас легко лечить.
В абсолютно идиллической ситуации надо иметь оба набора и на паках одевать релик на абсорб рейт, а на боссах - на бабл.
Плюс вы сможете после переталивания шмоток с заменой нескольких Def модов и энхансментов на Absorb, до кучи выкинуть несколько Redoubt Augments на деф, заменив их на Fortitude без потери в защите, увеличив свой хп пулл.
В найтмарах это крайне важно, учитывая зверский входящий дамаг и регулярное получение ~30k урона за пару секунд в некоторых энкаунтерах. Хилер не сможет вас откачать больше одного раза при таких спайках на регулярной основе, если у вас будет своего хп всего тысяч 35.

В ПвП с реликами для танкинга всё идентично. Деф + бабл. Шмот - максимум эндуранса куда только можно, все аугменты - Fortitude.

С реликами для ДД в ПвЕ всё просто - на данный момент в идеале вы должны иметь проковый релик на Power, of Serendipitous Assault, и один тоже проковый на мейн стат, of Focused Retribution.
Для ПвП картина не отличается - один проковый на Power, а вторым временно может быть Matrix Cube, пока вы фармите себе релик на мейн стат. С учётом пересмотра в патче 2.5 количества даваемой при проке Str (в нашем случае) этот релик становится даже более полезным, чем Power proc c "Serendipitous Assault"'а.

Рейдовые ПвЕ билды джаггернаута на данный момент - это Vengeance для ДД и Immortal для танка, Rage есть ПвП спек и в ПвЕ используется ситуационно по причине меньшего ДПС. АоЕ бурст при этом у Rage билда чудовищный, потому и используется в ПвП.

Основные ПвП билды джаги сейчас - Rage для ДД и Immortal для танка, однако Vengeance постепенно набирает популярность, хотя является намного более сложной, чем Rage для грамотного использования на ВЗ.

Снова про танкинг, быть хорошим ДД сложно, быть хорошим танком - ещё сложнее.
Гигантский гайд по танковке Guardian'ом (а все прекрасно знают, что Джага и Гардиан - это зеркальные классы). Читать всем, кто планирует быть танком. Много дельных советов и подсказок:
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=608472

Очень полезная ссылка на циферки, которые наше всё для танков, причём не только Джаг:
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=804989

Довольно свежий и вполне себе актуальный на момент 2.6-2.7 гайд по ПвЕ танкингу с Далфи. Не без вопросов, но очень информативный.
http://dulfy.net/2014/01/07/swtor-immortal...ng-class-guide/

Всё на англоязе, конечно, но я не могу себя заставить это переводить, а уж названия скиллов гварда подогнать под джагу совсем не проблема.

Актуальные билды:

Immortal PvE

Vengeance PvE

Rage PvE

Rage PvP

Vengeance PvP


Тут можно и НУЖНО задавать любые вопросы по поводу джагеров, топик будет обновляться по мере редактирования уже наличествующих гайдов и по мере выхода патчей. Ну и по мере моей гнусной лени, разумеется.
Тут же будут билды, собранные на торхеде под разные спеки, и разные нужды (универсал, пвп, рейд и т.д.).

Актуально на момент патча 2.3
Red Knight
Нужны все варианты ПвП билдов.
Yamamuro
Rage:
http://www.noxxic.com/swtor/pvp/sith-warri...ge/talent-build
Vengeance:
http://www.noxxic.com/swtor/pvp/sith-warri...ce/talent-build
Immortal:
http://www.noxxic.com/swtor/pvp/sith-warri...al/talent-build

Не знаю насколько актуально, но мне с этого сайта нравятся руководства, коротко и понятно по каждому классу, капы статов, билды, сразу видно к чему стремиться.
Red Knight
Ноксик является потрясающе корявым сайтом в плане информативности. Я добавил его в мародёрку, он нагляден, но там много корявых билдов и феноменально идиотской информации.
Да вон, сразу пример из твоих билдов - Венга под ПвП. 3% аккураси не взято. Они как, предлагают её шмотом добирать, жертвуя нормальными статами или совсем без неё ходить?
Yamamuro
Почему корявым? Ред, реквестирую конкретный пример про джаггера в тред. Например про пве и пвп танка, я заинтересованное лицо. Что тебе не нравится в билдах с ноксика и чем тебя приоритеты статов и ротации(в пве) не устраивают? Конкретики плз.
Red Knight
Венга, ротации:
1.Sundering Assault if nobody providing the debuff. - Я страшно извиняюсь, а если самбади его провайдит - не использовать совсем? Зачем тогда брать аж 4 очка в пассивки с ним связанные, и чем набирать рагу, только ассаултом?
При этом в приоритетах указано 1. Use Saber Throw, Sundering Assault, and/or Assault to build Rage.
??
2.Ravage watch for procs from Rampage Там не за этими проками надо следить, а считать, когда последний раз прокнуло. Если КД сам откиснет через ~5 сек, то не надо бить тем, что может просмешить прок - ака FS, Impale & Shatter.
Юзай VS, на него +7,5% крита дадено и тогда можно получить стрик из 2х подряд Раваг.

3.Vicious Throw with 2xDestroyer - Это вот вообще что? Дестроер не стакается, прокает раз в 20 секунд, а висит гораздо меньше. Действительно, не используйте VT никогда, ждите 2й стак.

Приоритеты:
3.Use Savagery procs on Vicious Throw or Force Scream - Это вообще надо читать как "дайти мине вотки карощий", вероятно.
Savagery бафф не влияет на VT савсэм, он с него получается. FS эти баффы вообще не билдит, он их тратит.
В нормальном виде это указание должно быть написано так:
Stack Savagery x2 buffs with Impale, Shatter & VT but do not overstack it, always use FS when you have 2 buffs.

Статы оттуда:
Strength >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%)
Крит - в анус. Аккураси не указано, что не Basic, в результате имеем мародёров в том числе в нашей гильдии, у которых 108% Basic Accuracy и никакущий дамаг.

Шмот - все моды указаны с литерой (А) - это провал. 6% бонус к мейнстату не компенсирует потерю жуткого количества доп. показателя с такого мода.

Сет бонусом указан фулл Vindicator сет - Давно высчитано, что носить надо 2 Виндикейтора ради возможности кидать Saber Throw вплотняк для улучшенного набора раги + 2 куска мародёрских ради +8% дамага к Ravage.

Такая конкретика устроит?

Глянул ПвЕ танка там. Опять же, наглядно, но куча ошибок. Это должен быть полезный топик, а не разбор идиотизмов с ноксика.
Yamamuro
Более чем. Вот только дпс джага - не очень интересно. Хочу такой же развернутый ответ про танка. smile.gif
Red Knight
О госсподи, ну ща...
Открой их билд Иммортала ПвЕ, и мой из шапки для начала. Смотрим разницу :
ноксик не берёт Sonic Wall, не берёт 1% Accuracy, зато взял Vicious Retaliation и Unyielding.
Я не буду долго растекаться по поводу того, какой бандерлог это делал на ноксике, я просто укажу, что ты танк, а не ДД, раги у тебя вагон и так всегда, а вот Аккураси - нихрена нет. И крита нет. Плюс ты должен спасать и защищать всю группу, а не только свой зад + держать агро.
Так вот. Соник стена даёт ВСЕМ, кто в радиусе 15 вроде метров бабл, абсорбящий сколько-то там дамага. Крайне полезно во многих энкаунтерах, когда группа\рейд получает\должна получить АоЕ урон.
Снижение КД рипоста на кой хрен нужно? Дамажить? Держать на себе бафф от рипоста и так несложно, а уж под сабер вардом тем более, дефлектнутых атак будет много. Тебе ещё моба\мобов держать надо, если ты не забыл, и не упасть желательно. Если дело дошло до прожимки варда, то ты не рипост должен тыркать нон-стоп, а обязательно держать бафф от крашинг блоу на снижение урона, соник барьер от форс скрима и дебафф от смеша. Ну и куда тут втыкать "лишние" рипосты?
Реальный выбор в ПвЕ билде стоит ТОЛЬКО между 1% Аккураси для уменьшения промахов\резистов (а при достижении ими критической массы, особенно на пуллах, когда ДД вжаривают под баффом мары чудовищный дамаг - ты вообще никого не удержишь) и 2% форс крита с Malice (больше шанс крита с Choke, Backhand, Smash, Force Scream). Я сделал выбор в Аккураси, т.к. лучше меньше дамага, но попасть и набрать какое-то агро не критом, нежели промазать пусть даже критом и не набрать вообще никакого.

Стат приорити - защитные показатели взяты похоже с потолка рюмочной-тошниловки. Нормальную цифирь смотреть по ссылке в шапке.

Итем мод. - почему-то не указан фортитуд аугмент как один из полезных и в энхансментах тот, что на шилд\абсорб нормальный, а шилд\деф - кастрированный с перебором эндуры.

Их ротацию разберу попозже, отползти надоть.
Red Knight
Поехали с ротацией....
Я так понимаю, и у них написано сверху, что это сингл таргет ротация танка, начиная с пулла. Причём танка невьебенно элитного, раз он в состоянии танковать всё, что угодно без таунтов. Я походу днище, даже в 50х флешах, когда по механике босс дропает агро и меняет таргет, вынужден нет-нет, да и прожать таунт.

1. Sundering Assault - Всегда считал, что уж пулл-то надо бы начинать с Saber Throw. Халявная рага в самом начале, да и потом его использовать не удастся. Но ладно, и так сойдёт.
2. Crushing Blow
3. Retaliation
4. Force Scream
3,5-4,5 вот где-то тут босс с тебя на 55 уже убежал. Особенно рейдовый. Таунты не указаны, даже не знаю, можно их мне тут вставлять по условиям задачи или нет :D
5. Smash - Вообще-то это должно использоваться в начале, и ради агронабора и ради дебаффа на аккураси.
6. Backhand - То же.
7. Vicious Throw - у моба должно уже быть <30% хп. Начинаю подозревать, что ротацию писали на примере нормал моба.
8. Ravage - Моб ещё живой?!
9. Vicious Slash - и всё ещё жив?!! Да чо ж такое. Баг наверное.
10. Saber Throw or Assault - Ну тут просто красота. Saber Throw имеет минимальную дистанцию 10м в танкосете. Тобишь, он в принципе не участвует в ротации по сингл таргету. Либо моб уже умер, и ты в следующего кидаешь.

Приоритеты
Use Saber Throw, Sundering Assault, or Assault if below 7 Rage. - Ну я уже писал про невозможность юза ST вплотняк.

АоЕ ротация
1.Saber Reflect - Вообще желательно, чтоб мобы были на танке до того, как он нажал рефлект. Ну там...Спуллить как-нить, масс таунт опять жеж...
2.Crushing Blow - для дегенератов в самом описании скилла указано, что для наибольшего АоЕ эффекта перед юзом надо повесить армор дебафф хоть на 1 моба, тогда при ударе CB по нему - ударит весь пак. Ноксик это не читал.
3.Smash - Вот ЭТО должно быть №2, сразу и заагрится пак, и армор дебафф для CB будет.
4.Sweeping Slash

В сейвах указано Intercede как деф. кулдаун. Я понимаю, что там написано снижение урона на 20% аж на 6 секунд, только вот работает это не на танка, а на того, на кого прыгнули :D Это не деф. кд, а абила для исправления ошибок самого танка или ДД, если лупят хила или какой-то дамагер содрал что-то лишнее и помирае.


Короче, это такой кривой базис, на котором даже ХМ 50 флешпоинта оттанковать имея собственные мозги получится, но с огрехами. В рейде и даже 55 ХМе будут проблемы. И вовсе не потому, что дурни не вставили таунт в ротацию (а на примере аккураси я уже показал, как многие читают такие гуру-гайды, где много картинок, зато мало ценной инфы; гайды же с реальной инфой имеют кортинге мала-мала и читать их трудно и не интересно)
Yamamuro
Ты почти написал гайд отвечая на мои вопросы, отличная работа, молодец.

Поехали по порядку.

По билду - согласен, реталейшен под шилдволом - хрень, соник волл на пати - маст хев. Я пришел примерно к такому же билду. Аккураси>форскрита всяко нужнее танку в танкошмоте - факт.

По капу статов - тоже согласен. 25/40/25 - давно выведенная формула с офффорума.

По итемам не знаю, не дошел еще до вдумчивого ремоддинга хорошего шмота ибо джагга у меня бомжеват (69 моды).

По ротации - я лично пользуюсь двумя вариантами:

1. Для пака: Прыг - масс таунт - рефлект. Этого обычно хватает удержать пак пока дд всех убьют. Далее по ситуации, раздать по контролю особо толстым или бежать куда. Сабер троу берегу чтоб сорвать стоящего далеко моба не попавшего в радиус таунта.
2. Для соло таргета: сабер троу, прыг, смэш, таунт, крушинг, реталейт, форс скрим, бакхенд (даже на боссах имунных к стану удобен, потому что генерит много агры), рэвайдж, сундер. И сначала.
Свипинг слэшем пользуюсь очень редко, он очень мало дамажит. Вициус слэш - вообще никогда.

По гайдам ты неправ, гайды читают как раз информативные. Я вот твою писанину с удовольствием прочитал. Даже несмотря на полное отсутствие картинок с сикаме. wink.gif
Red Knight
Я так, тезисно по ротации, потому как фактических ошибок у тебя нет:
1. Никогда не забывай того, что рефлект отбивает строго сингл-таргет ренж, форс и тех атаки. На мили он плевать хотел. Собственно поэтому хинты по его использованию из гайда в шапке так полезны.
Ярчайший пример - Manda ( :D ) Raiders 55 HM. Паки с собачками, коих там пара-тройка штук всего, но лютейших - чхали на твой рефлект, ты с него ни защиты ни агро не получишь. Зато паки из пары турелек или пехота с элитным дроидом - твои клиенты под ним, вместе с 2 из 4 боссов. На ласте там вообще с опаской надо использовать, если твои ДД имбецилы и плохо переключаются на турели, либо звёзды дали тебе Анни мару и леталити снайпера - лучше вообще от греха этот скилл не трогать. Инставайп от упрыга босса и спавна следующих турелей, когда на нём дотикают доты и об твой рефлект он сам себя поимеет никто не отменял )
Свипер незаменим для быстрого АоЕ танкинга, да и вообще для АоЕ танкинга - тот же ФП, 3й вроде пак. Стоит 3-4 моба, при пулле вылазит ещё 3 милишника подальше из лифта. Прыг в пак, смеш, CB, потом банально ловишь свипером вылезших, т.к. АоЕ у тебя больше и нет никакого, собираешь всех на себе и свипером до отката смеша, бо он дешёвый до смешного, пассивка на снижение стоимости FS и Smash на него либо тоже работает, что есть баг, либо просто раги овердофига у танка по жизни. Это даже более вероятно.
Никаких таунтов тут вообще не надо просто потому, что никогда не забываем - свипер, как и Smash, имеет на 30% повышенный агронабор.
C Saber Throw стоит начинать даже при АоЕ пулле, шваркнув его как раз в отдельно стоящего моба, чтоб он на тебя заагрился. СДИРАТЬ простым дамагом всегда труднее, чем сразу забрать, это доказанная аксиома. Я 55 джагер со 168 мейн\оффхендом, причём у меня Might вместо Guardian версий хилт и арморинги кой-какие из-за хождения в обносках мары\том, что он добыл = я тупо бью чуть сильнее обычного танка. Это не мешает даже в лвл 50 ХМ ФП мне тратить штуки 3 скилла, включая бекхенд какой, чтоб содрать элитного моба с нубаса, у которого мейнхенд хорошо, если 156, а то и 146. Без таунта разумеется, но просто потому, что это чуда моба сразу стало бить, а я его проигнорил, или зацепил только массом.

Что я забыл? А, гвард. Ака Guard. Не ленись и инспекти всех ДД в рейде\группе, куда ты попал. В гильдсквадах тебе подскажут, в пуге - это твоя проблема. Ориентироваться на хп нельзя, я видел кучу идиотов, у которых хп, как у топ-дд, а на деле 156 какой мейнхенд и моды\аугменты всякие на макс эндуры. Исходи из своей рукопопкости и непременно завышенной самооценки вкупе с внутренним состоянием :D
Если ты уверен, что ДД не сорвут с тебя агро, даже при поджигании сигареты 1й рукой и одновременным ковырянием в носу другой - смело вешай гвард на хила и шли в попку в ответ на стоны, что гвардить надо ДД.
Если же рядом с тобой стоит одетый под твой уровень или вообще грамотно переталенный 72-75 дамагер - сразу вешай гвард на него и шли уже хилера в пешее эротическое, вздумай он квакнуть. Есть масса дураков, которые считают, что гвардить надо отчего-то всегда хилера вне зависимости от привходящих обстоятельств. Это не так. Постоянно срывающий агро и требующий из за этого хила ДД, делающий это не из общей гнусности а потому, что он иначе просто не может - куда хуже, чем полтора плевка в хилера раз в год. Тем более, что у хорошего танка агро\дамага и так на хилере не будет фактически никогда, кроме случаев, завязанных на механику энкаунтера, например (Foundry 50 HM 1й босс с его Target Acquired стаками и иммуном к таунту, Battle for Ilum last при выходе из стелса - как примеры).

По соло таргету бекхенд идёт по КД. Именно для агронабора. Возможность стана с него в ПвЕ лишь приятный бонус, это совсем не контроль, а именно агробилдер, да ещё и бесплатный.
Force choke - маст на любом боссе по кд. Не ченнелится, лишний дамаг и лишнее агро. VS ты-таки будешь использовать, на толстых дядьках. Будет время, когда всё на кд, а агро надо всегда много. В рейде - таунт по КД, если близко нет смены танка по времени. Иногда свипером лучше, чем VS, именно ради агро. И плевать, что слабо бьёт, тебе держать моба надо.
Yamamuro
Рефлект, таки да, не панацея, но очень удобно. Мили паков не так много, плюс юзается почти всегда с масс таунтом, подтягивая всё мили под смеш+крушинг.
Про свипер. У меня бьет оно в пределах 1к по 55 фп элите, даже с 30% бонусом агрогенережка слабая, гораздо хреновее и смеша и тем более крушинга (надо потестить в полях, но ощущение именно такое). Иногда, очень иногда когда смеш и сундер (т.е. моб без дебаффа раскидывающего крушинг как аое по ближайшим) на откате - юзается свипер пару раз - подхватить пак который еще почти не тронули. Но такие ситуации бывают очень-очень редко. Связка смэш+крушинг всегда лучше, да и откатывается быстро - 12 сек.

Про сабер троу. Я иногда берегу под конкретную ситуацию - не замеченный мной моб вылез из за угла, и его еще не били. Дабы просто любым дамагом снять с хила наприер. А так да, обычно используется в начале: бросок в 1 таргет, прыг к другому.

По гварду. В рандом фп разумные окружающие радуются если танк просто вешает гвард на кого нибудь. Просто самому факту. В целом же согласен, вешать строго на топ дд, причем я бы добавил - мили дд, например если тебе повезло и у тебя одетые снайп и мара в пати, я повешу на мару, ибо сорванного рдд моба лучше видно и легче перехватывать. Да и марадёры отличаются повышенной прыгучестью и агрогенережкой, как впрочем и дд пт юзающие удочку.

По солотаргетам. Я вообще на боссах юзаю бакхенд, форс шок и форс пуш по кд. Если не надо сберечь контроли по механике босса под аддов или еще зачем нить. Халявно, мощно, не ломает ротацию.
VS не юзаю потому что нет ни места в ротации, ни лишней раги на него, а бьет он не особо сильно. Технически - ситуация когда все на кд и есть лишних 3-4 раги практически не возникает, да и в этих случаях всегда есть чем занятся - прожать масс таунт, подхватить пробегающего адда, или сабельку кинуть в него-же. Тем более с проседанием босса до 30 в ротацию включается VT, и тут как раз уже совсем нет ни раги, ни времени, даже некий дефицит раги бывает (если слегка слакать сандер).

З.Ы. Поправь меня если я неправ. Агро считается как - дамаг*2(за стойку)*Х(коэффициент бонуса к абилке из таланта)*Y(коэффициент базового бонуса к агро от абилы, например сандер, крушинг или бакхенд). И для сферического Sweeping Slash который ударил на 1к это будет 1000*2*1.3 = 2600 агры. В то же время для смэша ударившего на 2к это будет 2000*2*1.3 = 5200 агры. Таунт сразу дает тупо 10к или 20к агры (не помню откуда знаю, где-то читал давно) и локает таргет на 5 сек.
Расскажи подробнее про механику генережки агры, если знаешь.
Dail
Цитата("Richard")
Агра для чайников
Или
"Что нужно знать, чтобы не вайпаться на энд-гейм боссах"

Основы (многабукф для новичков)
Определения

Для начала, дадим развёрнутые понятия нескольких терминов. "Угроза" - это цифровое отображение вероятности, что враждебный NPC выберет вас целью. Уровень угрозы равен модифицированному различными факторами значению нанесенных вами по мобу повреждений.

Само слово "Агро" имеет несколько значений. "Держать агро" это быть целью моба. Соответственно, "Переагрить" или "набрать агро" - набить достаточно угрозы, чтобы моб переключился с другой цели на вас. В то же время, "агрить" моба означает инициировать с ним бой (войдя в зону угрозы или совершив атаку).

"Танковать", по сути, то же самое, что "держать агро". К примеру, сказанное рейду "танкую босса" даст остальным понять, что он сейчас атакует вас, или что вы собираетесь его на себя для этого переагрить.

Таблица угрозы

У большинства мобов существует так называемая таблица угрозы, или таблица агры. Она включает в себя всех враждебных к мобу существ (будь то игроки и/или другие мобы), находящихся с ним в бою. Позиции в этой таблице сортируются по уровню угрозы. Обычно моб выбирает целью того, кто находится вверху этого списка. Но тут нужно разъяснить несколько моментов.

Во-первых, как только моб выбирает кого-то в качестве цели, остальным становится недостаточно просто набрать равное значение угрозы, чтобы переключить его на себя. Чтобы переагрить моба, вам нужно перебить угрозу танкующего на определенное значение, варьирующееся в зависимости от расстояния между вами и мобом.

Во-вторых, некоторые эффекты могут перемещать таргет моба от позиции к позиции. Например, если первый в списке под контролем (в стане и т.д.), то моб переключается на второго до той поры, пока эффект на первом не кончится. Так же, некоторые атаки некоторых боссов направляются на конкретные цели - к примеру, только на хилера, только на второго в списке, или только на тех, кто находится ближе/дальше определенного расстояния.

Математика
Модификаторы угрозы

Итак, самое интересное. Для начала, раскроем существующие модификаторы угрозы.
1. У каждого танкующего класса есть режим, увеличивающий всю исходящую угрозу на 200%. Таким образом, за каждую единицу дамага танк зарабатывает две единицы угрозы.
2. Так же, у танков есть абилки, помеченные как “generates a high amount of threat”, то бишь генерирующие больше угрозы (к примеру, Hilt Strike у гвардов). Такие абилки имеют модификатор 1.5, т.е. нанося 1000 дамаги они увеличивают угрозу на 1000 х 2 (за стойку) х 1.5 (за особенность) = 3000 угрозы.
3. Абилки, не наносящие дамаги (например, Force Pull у шедоу), все равно генерят агру. Формулы есть, но раскрыть их займёт столько бумаги, что придётся писать отдельный гайд. В целом, проще посмотреть по своим логам, чтобы знать приблизительно. Скажу одно: у моего шедоу 31 уровня в танкостойке Force Pull сгенерил 3750 угрозы при том, что самый дамажный Project лишь 1800.
4. Хил генерит 50% агры, то бишь за 1000 хила в таблицу идёт лишь 500 угрозы.
5. Гвард, повешенный на вас танком, понижает всю исходящую от вас угрозу на 25%.

Понижение угрозы

У большинства классов есть абилка на понижение агры. С кулдауном в 45 секунд она понижает уровень угрозы игрока на 25% от его актуального суммарного значения. Регулярное использование этой абилки может радикально понизить ваш уровень угрозы.
Для примера, возьмем двух игроков, условно зарабатывающих 1000 единиц угрозы в секунду и бой в 10 минут. Первый игрок (синий) не использует сброс аргы, тогда как второй (красный) использует её по кулдауну, впервые активировав через 30 секунд после начала боя (картинка кликабельна):

Как видите, под конец боя второй игрок сгенерил на 75% меньше агры!
Более того, в определенный момент вы достигните капа вашей угрозы. Это происходит потому, что в какой-то момент вы начинаете сбрасывать агры больше, чем успеваете за 45 секунд нагенерить. К примеру, если я за 45 секунд наношу 90к дамаги (топовые дамагеры в БХ), то мне нужно набить в пул 360к, чтобы достичь капа. На самом деле, обычно бой заканчивается раньше.

Переагро и набор агры

Теперь поговорим о том, как же переагрить моба. Как уже говорилось выше, для этого необходимо не просто перебить значение агры танкующего, но перебить его на определенный модификатор. Он зависит от расстояния между вами и мобом. Для клоза (мили) это 110%, для большей дистанции 130%.

Что самое интересное, граница между мили и рейнджем (110% и 130%) зависит от конкретного моба, а не от вашего класса или скиллов. При этом, у большинства мобов дистанция равна 2.75-3.25 метрам. То есть, даже милишники могут действовать на границе своих абилок (3.26м-4м), не переагривая боссов (набрать 130% сложнее, чем 110%)!

Еще немного про переагро. Нужно понимать, что если вы срываете моба с танка (набиваете 110/130% его агры), то ему нужно набрать на 110% больше вашего, чтобы вернуть моба (в клозе). То есть, относительно своей угрозы ему надо экстренно набить 121/143%, и это если вы стопнете дамаг! Практически нереально, но здесь на помощь танкам приходит великий и могучий он: ТАУНТ!

Таунт

Итак, поговорим об агрилке. Как и в большинстве ММО, здесь она заставляет моба атаковать именно вас, вне зависимости от вашего изначального положения в таблице угроз. Но это далеко не всё. Так давайте разберемся, что именно делает таунт:
1. Вешает шестисекундный дебафф, заставляющий моба атаковать вас.
2. Повышает ваш уровень угрозы до значения, равного: 110% или 130% * уровень угрозы первого в таблице.
А теперь внимание, танки. Вторая особенность таунта работает, даже если вы и так первый в списке. Уже слышу, как шуршат ваши серые клеточки. Да, это значит, что если вы отойдёте на 4 метра от босса и заюзаете таунт, то значение вашей агры увеличится на 130%, даже если вы и так были первым. А если вы тут же заюзаете масс-таунт, то это пробустит вашу угрозу за 2 ГКД на 69% wink.gif

Конечно, нужно отдавать себе отчет в нескольких вещах: во-первых, не всегда есть возможность использовать массовый таунт, и даже если такая возможность есть, лучше приберечь его на экстренный случай. Во-вторых, у разных боссов есть фазы, когда нужно приберечь таунт на определенное событие. Тут уж танкам нужно правильно рассчитывать время, когда стоит его использовать, а когда он не успеет откатиться. В целом, знание и опыт в подобных деталях разделяют танков на казуалов и настоящих про biggrin.gif

Напоследок приведу табличку. Двухминутный бой, в котором два танка генерят условно 1000 угрозы в секунду. При этом первый танк (красный) таунт не использует, второй (зеленый) юзает его по кулдауну:

Под конец боя второй танк нагенерил почти в 3.5 раз больше угрозы, из которых четверть пришлась на последний таунт.

Ну и в самом конце скажу, что большая часть этого гайда - перевод с сайта mmo-mechanics.com, однако я протестил всё сам. И мой Кир в ракате (с вархиро мечом, вархиро реликами, без аугментов и со стимом на стру/павер) набил за минуту 210к угрозы при 37к дамаги. И пусть последние 90к были за счет таунта+масстаунта в самом конце, все-равно остается 120к угрозы за минуту. Чтобы переагрить, надо набить 156к. Мой Дэн (блекхол с 4 дредгвард итемами, включая обе руки), набивает максимум 120к дамаги. И это без сброса агры.

Как-то так.


Це пост от ГМа Тау Киты, все разжевано предельно ясно.
Yamamuro
Вот это да, не знал что разрыв дистанции так бустит агру. На некливающих боссах можно будет отпрыгивать на своего, прожимать 2 таунта и слакать, слакать... smile.gif

Дейл, офигенный гайд по агре, передавай спасибо Таукитовцам.
Red Knight
По таунту ты очень сильно заблуждаешься, он не даёт никакого агро сам по себе, он является МНОЖИТЕЛЕМ. Надо чего-нить танкануть, и в логе поколупаться у мары и джаги. Проблема в том, что моя мара почти всегда под гвардом, и там нет нужной наглядности.
А пока покури мануал :D :
http://www.swtor.com/community/showthread....Taunt+mechanics
Krayt
Я всегда говорил что таунт генерит агро, никто не верил. Мууахахаха!!!
Red Knight
Цитата(Crayt Fjord @ Aug 7 2013, 20:18) *
Я всегда говорил что таунт генерит агро, никто не верил. Мууахахаха!!!

Ну так он и не генерит никакого агро. Он множитель оного, а не генератор.
Krayt
Про разницу в растояниях не знал и про 110% 130%. Любопытно!

Vicious Retaliation в танкинге я беру всегда. Retaliation сам по себе скил очень полезный, тем что не зависит от глобал кулдауна и режет анимацию других скилов и не промахивается. Должен вообще использоваться по кулдауну.
Касательно рейдовых боссов хочеш не хочеш а Saber Ward заюзаеш и Retaliation дает ощутимую фору в дамаге, практически спамиш ее нонстопом, а во флешпоинтах, ну если "хил солнышко я ливаю" тоже пригодится.
Моя любимая связка "души и круши" Force Choke-Retaliation-Ravage как раз таки заключается в срезании Retaliation-ном долгой анимации удушения.
Связка "протыкай и разрезай" Sundering Assault-Retaliation-Crushing Blow тоже удачно сокращает время применения анимаций

Акураси не вкладываю вообще, акураси у меня 92%, если что таунт не промахнется.
Мой ВПЕ билд

Про датакроны на вилпавер знал, но так лень было их собирать в то время, хотелось скорее унижать и доменировать. Хорошо, что напомнил соберу на днях.
Всем спасибо за информацию!
Enigo
Некропостинг конечно, да не смог удержаться очень интересный разбор механики таунтов, некоторые моменты моей тактики надо будет пересмотреть. Идея заменить VS свипом тоже интересна, надо потестить.
По поводу начала боя с сабер троу - ИМХО далеко не всегда применимо. Рассмотрим обычную для ПВЕ СВТОРа смешанную пачку, после юза СТ все вражеские милишники юзают ноги или прыжковые ранцы прыгают на танка, в итоге вражеская пачка разделена и собрать её уже не просто(без АОЕ таунта) особенно когда свои, недовольные соседством с напрыгвшей кучей оппонентов, начнут юзать оверлоды и аоешки на них.
Кроме того, самыми важными при танковке группы являются первые несколько секунд после пула в течении них танк должен набрать максимальное агро на всех мобах что можно сделать, конечно только в мили раздавая смеши и свипы, с этой точки зрения 1 потраченный на сингл моба КД снижает общую эффективность, при том что тот отдельно стоящий мобик начнёт создавать проблемы только через 2-3 КД после пула, т.к. первые несколько секунд мобы атакуют спулившего их.

Последнее нужно учитывать и при юзе таунтов, я пришёл к этому экспериментально, а вот теперь и теоретический базис есть, нет смысла начинать бой с таунтов, первые 2-3 кд все мобы всё равно на вас. То есть, есть смысл оттягивать момент таунта чтобы ему было что множить.

З.Ы. И да, спасибо за гайд, штука нужная и полезная, особенно для новичков уж точно полезнее ноксика, который нужно сжечь за ересь.
Red Knight
Обновлено с учётом редистрибьюции защитных статов и хп пулла под найтмары 55, добавлены комбинации реликов.

Цитата
Последнее нужно учитывать и при юзе таунтов, я пришёл к этому экспериментально, а вот теперь и теоретический базис есть, нет смысла начинать бой с таунтов, первые 2-3 кд все мобы всё равно на вас. То есть, есть смысл оттягивать момент таунта чтобы ему было что множить.

И да и нет. Да потому, что так действительно правильно. Нет потому, что при пулле босса в NiM все ДД вламывают лютейший дамаг и за 3 ГКД моб успеет сорваться и дать кому-то по башке, к сожалению. Тут только подгадывать под сетап и дамаг своего опса, сколько ГКД ты в состоянии удерживать босса без таунта + обязательная закладка на мисс\резист - в этом случае моб немедленно уходит на топ ДД по списку.
Red Knight
Relics info updated.
Ravenbard
Таки дефенс тока до 20% доводить надо? Ээхх, переталка предстоит масштабная..
Enigo
drums.gif - это бубен если что и я суммоню господ экспертов разбирающихся в реликах, собственно вопрос, как работает релика(reactive warding) абсорбирующая 1360 дамага за 6 сек - это она каждую секунду своей работы абсорбирует по столько, каждый полученный или сщилденный удар частично поглощает или за 6 секунд только 1360? Почему её рекомендуют?
Red Knight
Поидее, 1360 и всё. Изначально все 6 сек был полный иммун, как раз тогда Алька меня карала своей соркой разнообразно - мой бурст уходил просто в пустоту при проке. Они это починили.
Enigo
Но, 1360 хр раз в 40сек, нужели это можно сравнить с экономией здоровья от прожимного релика?
Red Knight
Стабильного профита больше по той причине, что прок абсорба завязан на шилд. Тобишь если ты за 6 сек прока ни разу не шилданул или в тебя прошёл крит - толку от прока 0 целых, хрен десятых. Этот же при проке в любом случае свою защиту даёт.
Enigo
Проковую можно взять и на дефенс, а прожимной допустим на шит/абсорб 20 сек достаточно чтобы точно прокнуло несколько раз, смягчить временное отсутсвие хила, а вообще конечно, хочется 2-ой на силу взять smile.gif .
Red Knight
Проковый на деф - это маст. Всем. Речь идёт только о выборе второго.
А прожимной просто мало даёт, к сожалению.
Enigo
Если бой длится минут 10, то будет абсорбящим реликом(reactive warding) сэкономлено 20400 здоровья - по сравнению с входящим дамагом это капля в море. А вот теперь забавный рассчёт: релика на силу даст мне 740*1,06=784,4 силы во время прока, это 235,2 в среднем, что составит 47 ед прирост дпс, при моём 1255-1543(1399 среднее) 47 ед. это 3,3% что означает прирост агрогенерации на 6,6%(на самом деле чуть меньше из-за агрогенерящих абилок - 6% допустим) ИМХО мне и статику выгодне будет иметь танка с которого невозможно будет сорвать, чем какую то жалкую экономию 20к хр за весь(!) бой(хилы наверно млн уже делают).
Киола
Да, эта трава еще забористее той после которой аккураси и прибыльные рейды...
Enigo
А у тебя рейды не прибыльные?
Red Knight
Эниго, собирай опять аккураси, она терь рулит для танков, инфа 100%!!11oneone rock.gif
Enigo
Ну вот и последователи появились, приятно видеть.
Yagros
Ред, напиши, пожалуйста, стандартную ротацию джаги-танка для соло цели, и для пака мобов.
Red Knight
Соло наверное так:
Saber Throw-Charge-Smash-(Taunt)-Crushing blow-(Taunt)-FS-Backhand-Sunder-Choke-(Mass Taunt)-Rеflect(если вообще надо и т.д.)
Таунты стоят в скобках, потому как их использование де-факто не всегда требуется, надо исходить из того, кто у тебя дамажит. Ещё в скобках потому, что ты сам выбираешь момент, когда его прокинуть, если он вообще нужен.

Пак зависит от типа - мили или ренж. Ренж норм пулить с Рефлектом, чтоб сразу об тебя долбались.
А так почти то же самое, чарж-смеш-крашинг, масс таунт если надо и т.д. Sweeping Slash по необходимости, если масс таунт в откате, например.
Yagros
Спасибо.
Red Knight
Кто бы мне напомнил почикать ПвП секцию, что Рага уже днище и все должны ходить в Венге?..
Tem'ka
Цитата(Red Knight @ Apr 22 2014, 12:24) *
Рага уже днище и все должны ходить в Венге?..

А, собственно, зачем? Ну да, смеш порезали, и что теперь?
Enigo
Вроде умельцы смеша находят способ свитчить цели и не терять дпс. Если кто в курсе темы вэлкам.

Цитата(Tem'ka @ Apr 26 2014, 3:47) *
А, собственно, зачем? Ну да, смеш порезали, и что теперь?

В венге с анстпабл, рут. раведжом и дотами теперь веселее. На хб классно.
Alaikit
Даже со свитчом целей,смэш макака ну выдаст циферки и что,а запрелестнец в венге будет тебя иметь и иметь раваджем,пока не откинешься.Даже у оперов с уменьшение кд на евасион,это спасает только пару раз,а потом привет пуш,раскол и погнал по новой+еще дотом скотина навешает.
Tem'ka
Не-а. Фейдаут тащит smile.gif
Alaikit
Фейдаут-боевой стелс?А ничего,что любой дамаг выбивает из него за милую душу.
Tem'ka
no.gif no.gif no.gif
Это пассивка у сорки, которую в 2.7 передвинули из четвертого тира хил ветки во второй.
Если коротко, позволяет класть большой и толстый на руты, замедлялки и прочую лабуду
Alaikit
И опять к тому же сводиться.20 секунд кд форс спида.То же самое и у опера с евасионом,только он чуть побольше откатывается.Только простите,что фс и евасион не дает антистана,так что в момент твоего юза фс прожимается хардстан и давай по новой.
Tem'ka
Тебя мухи покусали?
Джага в моем понимании был и остается "тожедамагером", особенно это очевидно в преддверии 2.8

________________________________________________________________________________


Перечитал тред на свежую голову, ну и болото. Да, по-поводу джагеров я загнул, мои представления каждый день разбиваются об суровую реальность, ибо криворукие индусы попросту переапали вторую ветку.
Kamurrr
Гайд актуальный?
П.с. отлично написано, прямо то, что искал, спасибо.
Red Knight
Надо будет вычитать, но должен быть вполне актуальным.

Вычитал. Вполне актуален, кроме ПвП секции и собственно, ПвЕ ДД билдов. В билдах не все очки раскиданы именно под НиМ рейдинг, они более универсальны, надо бы подправить. А в ПвП - там зависит сейчас от типа и левела вз, на которые ты ходишь. На 55 разделение Венга\Рага примерно 70% на 30%, в солоранкеде - 50\50. Ну и в некоторых энкаунтерах рейдовых что мара, что джага - гораздо полезнее в Раге. А так - всё ок.
Mandey
Реда, на дулфи описания джаги 3,0 в раге и иммортале, красивые или говно?
http://dulfy.net/2014/12/11/swtor-3-0-rage...de-by-artorias/ - рэйдж
http://dulfy.net/2014/12/11/swtor-3-0-immo...de-by-artorias/ - имморталь
Red Knight
Это очень хорошие гайды. Как руки дойдут - запилю в топ джагеров.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.