Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Армии порядка, Дварфы
Форумы Дома Индорил > Забытые игры > Warhammer Online > Об игре
Мурлакатам
Dwarfs (Дварфы)

Гномы – это древняя и трудолюбивая раса, которая сейчас далека от своего былого расцвета. Их когда-то могущественная империя Karak Ankor теперь лежит в руинах, а многие могучие горные твердыни разрушены и завоёваны Орками и Гоблинами , с которыми Дварфы ведут многовековую войну.

Нет ничего необычного в том, что Дварфы с сожалением вспоминает славное прошлое своего народа, горестно замечая, что ничего из того, что Дварфы делают сегодня, не идет ни в какое сравнение с тем, что было во времена их величия. Невероятно гордый народ, Дварфы, быстро реагируют на любое проявление неуважения, действительное или вымышленное, и помнят об обиде годами, даже перекладывают ответственность за возмездие на своих потомков через специальные Book of Grudges (Книги Обид) .


Возможно, именно из-за своего упрямства и гордыни, Дварфы никак не могут открыто признать, что их культура медленно, но верно умирает. Однако в глубине души они знают, что обречены. Поэтому они излишне угрюмо взирают на мир и склонны изливать свои печали в пивнушках после доброй кружки эля.

Вообще, единственное, что Дварфы любят больше чем эль – это золото. Дварф, страдающий из-за его отсутствия – это надо видеть. Знаменитые сила и выносливость этой расы резко увеличиваются, стоит только Дварфу получить возможность добыть золото. Это несравненные шахтёры и эксперты по металлам и драгоценностям. Плоды их труда ценятся выше всех прочих, даже Эльфами. Судьбы гномов и людей империи неразрывно связаны. С того дня, как Sigmar (Сигмар) объединил племена людей и встал на защиту Дварфов в Битве у Black Fire Pass (Ущелья Чёрного Огня), воины поклялись честью, что всегда придут на помощь людям в трудные времена. Ввиду того, что Империя балансирует на грани, возможно, что Дварфам скоро представиться возможность вернуть старый должок.
Мурлакатам
В отличие от Зеленокожих, которые произошли от грибов (а это действительно так!) у Дварфов должно быть прошлое. Однако, не недооценивайте ”Дварфих”, на поле боя они ни в чем не уступают представителям сильного пола своей расы.
http://www.indoril.com/gallery/albums/userpics/dwarff6.jpg
http://www.indoril.com/gallery/albums/userpics/dwarff2.jpg
http://www.indoril.com/gallery/albums/userpics/dwarff3.jpg
http://www.indoril.com/gallery/albums/userpics/dwarff5.jpg
http://www.indoril.com/gallery/albums/userpics/dwarff6.jpg
Khamul
Чорт, какие знойные женщины.. Суртур и Тангар будут в восторге. laugh.gif

З.Ы. Особенно круто с гаечным ключом которая.
Мурлакатам
КАРЬЕРА IRONBREAKER

Ironbreaker (Сталелом)

«Одолеть Сталелома – что сломать наковальню. Легче перековать оружие, чем сдвинуть его с места… и небо обрушит землю на тебя…»

-Его величество Король Thorgrim Grudgebearer (Торгрим Жалобщик)


Ironbreaker (Сталелом) – это типичный Дварф – вспыльчивый, раздражительный и замкнутый. Он – ваш лучший друг на поле боя, так как любой удар по товарищу вызывает в нем такую бурю негодования, что нещадная кара последует незамедлительно.

Надев прославленные gromril armor (доспехи из громрила) и вооружившись элитным оружием, он будет преданно защищать вас. Этот дварф выстоит даже против самой сильной атаки, заслоняя своих соратников даже в бурлящем хаосе битвы. Говорят, что лишь пара воинов может похвастаться тем, что они сильны как Сталелом, однако никто не рискнул еще доказать это.


Особенности Сталелома

Никто не таит обиду так долго, как Дварф, и нет Дварфа ”дварфистей” Сталелома. Любой удар по нему или по его соратникам лишь разжигает его ярость. Это влияет на каждое его действие – чем злее Сталелом на какого-то отдельного врага, тем сильнее его атака. Средства, которыми он восстанавливает справедливость, зависят от его набора атак, но одно можно сказать наверняка: единственное спасение от его мщения – это смерть!

Игра за Сталелома

Когда вы играете Сталеломом, ваша задача состоит в том, чтобы оказаться между друзьями и врагами и использовать свои защитные способности, чтобы выдержать и отразить атаку.

Если вы не можете привлечь внимание врага немедленно, то ваши бонусы за недовольство делают вас такой проблемой, которую враги не могут не замечать, т.к. вы становитесь всё более и более могучим при защите своих союзников. Сталеломы прекрасно действуют в группах, но и в одиночку способны долго крушить врагов своими молотами и топорами.


Сражение со Сталеломом

Выбирая тактику в битве со Сталеломом, следует задать себе пару вопросов: вы пытаетесь разбить наковальню или напали на его друзей и надеетесь, что наковальня не упадёт вам на голову? Лучшим решением, конечно же, будет ”обезвредить” его с помощью магии и яростных атак – так вы помешаете ему достичь максимальной силы. Более того, только с помощью сконцентрированной сокрушительной атаки на Сталелома можно избежать появления несокрушимой боевой машины, которая знает ваше имя и обиду помнит очень долго.

Внешность Сталелома

*
Полное вооружение: Громрильские доспехи - блестящие и богато украшенные.
*
Использует большие тяжеловесные щиты - изукрашенные и крепкие.
*
Бьётся топором или молотом - выполненными в нарядном ”гномьем” стиле.

белый бородач(тыркать)
рыжий бородач(тыркать)
бородач с косичками(тыркать)
Мурлакатам
КАРЬЕРА HAMMERER

Hammerer (Молотобоец)
«Никогда не говорите Молотобойцу что всю работу делает молот. У них на этот счёт своё мнение…эта точка зрения напрямую влияет на здоровьё ваших коленных чашечек…»

- Sveltbar (Свелтбар), ветеран-Сталелом

«Возьмите камень, размером с гнома, и скатите его вниз по склону. Теперь представьте его с бородой и молотом, и вы примерно представите себе Молотобойца».

- Johondor (Йохондор), Дварфий летописец


Когда речь заходит об объективном вопросе размера, это единственное, что определяет выбор оружия Молотобойца. Его задача - крушить всё подряд “крепко и весело”, и, в соответствии со своей дварфовской натурой, он выбрал лучшее для этой работы – огромный молот.

Немного найдётся более “смертельных” соперников на поле боя, чем Молотобоец, крепко сжимающий молот в руках, и ещё меньше тех, кто может сравниться с ним в соединении опыта, упорства и непокорной силы. Хотя он и не так хорошо защищён, как действующий в обороне Сталелом, это с лихвой компенсируется его убойной мощью.


Особенности Молотобойца

Молотобоец справедливо назван так, потому что владеет очень, очень большим молотом. Если кто-то скажет вам, что всё дело в его размере, то Гном ответит, что всё дело в умении им пользоваться. Молотобойца невозможно остановить, и чем дольше длится бой, тем сильнее и быстрее становится Молотобоец. Сила его растёт по мере атак, и когда она аккумулируется, он сможет наносить более сильные удары. Однако, самые мощные и разрушительные удары могут временно снижать его скорость и уменьшать силу (за счёт удара). Однако, Молотобоец вполне готов заплатить такую цену. Пока есть враги, с которыми нужно драться, Молотобоец может нарастить свою силу вновь.


Игра Молотобойцем

Как у Молотобойца ваша задача относительно проста: бей сильней! Ваша сила будет расти по мере битвы, поэтому лучшее, что можно сделать – это как можно быстрее вступить в сражение и сосредоточиться на каком-то одном враге. Однако, важно, чтобы вы ориентировались внутри битвы. Когда враг падёт под ударами молота вы должны держать силу, или рискуете её потерять. Это значит, что вы постоянно должны быть в поиске следующей мишени, даже если выбились из текущей битвы. Игра за Молотобойца проста, но опасна – нанесите правильные удары по правильному месту в нужное время, и вы выйдете из битвы победителем.


Сражаясь с Молотобойцем

Молотобоец может быть смертельно опасным врагом, но, как и всякий враг, он имеет свои слабости. Будучи Дварфом, он твердолоб и вполне прилично вооружён. Однако, его основное чувство это обида, которая предоставляет вам возможность «лечить подобное подобным».

Развернуть танк против него также будет хорошим выбором, особенно для того, чья специализация поможет спастись от его мощных, но беспорядочных ударов. В обоих случаях нужно попытаться разбить силу Молотобойца при помощи «вязкой» тактики боя и проворных движений, иначе он разорвёт весь ваш отряд, одного за другим.


Внешность Молотобойца


*
Хорошо вооружён в доспехах средней тяжести, украшенных гномьими узорами
*
Носит массивные шлемы без забрала со всё теми же гномьими узорами
*
Бьётся массивным огромным молотком (с виду могуч и изукрашен).

Гном с крыльями на шляпе(тыркать)
Гном с рогами на шляпе(тыркать)
Гном с рогами на шляпе и косичками в бороде(тыркать)
Teowyn
Просьба поправить перевод в первом посте.
http://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf - дварф.
http://en.wikipedia.org/wiki/Gnome - гном.

дварф =/ гном.
MolotoFF
Кто это тут нас, дварфов, гнумами обзывает huh.gif smile.gif? Уж мы тебе покажем, негодяй! Братцы дварфы, айда Мурлыке морду чистить! aggressive.gif laugh.gif
Тангар
да с гномами косяк мур. МЫ ДВАРФЫ!!!

Знойные тетки согласен =)

Я пока не решил каким классом буду, но это точно будет дварф.
Мурлакатам
По ПРОСЬБЕ а не по боязни получить по морде я поменял название гном на ДВАРФ
И ваще скоро напишу еще про две професии для дварфа. bajan.gif
Коппер
Молотобоец с кружкой пива в руке это зачет)))
w1nter
Я тоже такую же хочу 8) кружку имею в виду, а то вы можете всякое понавыдумывать)
Мурлакатам
КАРЬЕРА ENGINEER

Engineer (Инженер)

«Отлично, парень. Теперь потяни вот здесь, скрути и опусти вот это – не забывай считать, потому что, как только ты дойдешь до пяти, тебя просто разнесет на кусочки – а потом бросай ее».

– Гром Голдкренк (Grom Goldcrank), ремесленник – инженер (Engineer).




Взрыв – это конечная стадия всех механизмов, так что, в общем-то, совсем не удивительно, что умения Дварфа – Инженера (Dwarf Engineer) относятся именно к данной области. Неважно, каким оружием он владеет, ружьем или гранатами, он представляет собой грозного противника, который вначале осыплет вас градом пуль (издалека), а затем, когда вы подойдете чуть ближе, – просто разнесет на кусочки мощным взрывом. Он прекрасно справляется с многочисленными противниками, поскольку большая часть его “взрывных” атак поражает врагов, стоящих близко друг от друга. Инженер владеет уникальной силой огневой мощи, что делает его поистине смертоносным и искусным воином.

Особенности Инженера

Страшнее обычной (простой) бомбы может быть только сложная (составная), по крайней мере, так считает Инженер. Из различных обрывков, обрезков, осколков – в общем, из всего, что окажется под рукой – Инженер может смастерить огромное количество полезных предметов самого разного назначения. Некоторые из них даже получаются довольно безопасными, так что воспользоваться ими могут и другие персонажи. Все эти устройства, от гранат различных типов до улучшенного механического оружия, Инженеры и их союзники используют для того, чтобы существенно повысить (или дополнить) свои боевые возможности.


Игра за Инженера

Основная задача Инженеров заключается в том, чтобы обрушивать потоки “неприятностей” на головы своих врагов. Как и все остальные воины, действующие на расстоянии, они предпочитают держаться подальше от передовой. Однако, в отличие от большинства своих “коллег”, Инженер бьет с максимальной силой уже на довольно короткой дистанции.

Играя за Инженера, вам придется перемещаться таким образом, чтобы одновременно и атаковать противников, и не подставлять под удар самого себя. Вы – умелый боец ближнего и дальнего боя, однако, для того, чтобы осуществить свои лучшие атаки – бросить гранату (grenades), выстрелить из мушкетона (blunderbusses), произвести артиллерийский обстрел (artillery bombardment) и так далее - вам нужно находиться рядом с “мишенью”.

Сражение с Инженером

Атаковать Инженера лучше всего на расстоянии. Если вы сумеете еще издали нанести ему серьезные повреждения, он окажется в крайне невыгодном положении. Но если вы вынуждены приблизиться к нему, постарайтесь расправиться с ним как можно быстрее.

В отличие от других бойцов дальнего боя, Инженер и вблизи бьет практически с той же силой, что и издалека. Конечно, он более уязвим, чем настоящие специалисты ближнего боя, но это никоим образом не делает его легкой добычей.


Внешность Инженера

* Одет в легкую броню (на которой есть место для различных инструментов и приспособлений).
* Вооружен до зубов ружьями и гранатами (а также самыми разными инструментами и приспособлениями).
* Во время драки (ближнего боя) пускает в ход гаечные ключи (spanner) и молотки (engineering hammers).

Пистолет(тыркать)
Странное приспособление (тыркать)
Пистолет ышо один(тыркать)
Еще одна приспособа(тыркать)
Красавцы инженеры(тыркать)



Keman
Я буду варпристом... )
w1nter
А я имперцем инквизитором...) а если будут Тао то я за них сыграю
Огонь
Инженер понравился)
вообще в бете надо будет все классы пощупать)
Тангар
Я либо молотобоец либо сталелом, думаю это аналоги берса и стража из ЕК
Trifonych
Вот интересные ссылки про дварфов и не только:
1) http://wiki.warhammerfb.ru/
2) http://forums.goha.ru/showthread.php?t=143170

Еще я предлагаю тут не флудить, и оставить инфу только про дварфов - остальное перенести во флуд. smile.gif

Я планирую играть пока за инженера smile.gif
Keman
Ну немножко то можно флудить, раздел новый, надо наполнять smile.gif
w1nter
А может быть сделать что то вроде фака по этой игре...ну типа искать инфу и тд и прочее...ну как с дварфами...только в разные разделы втыкивать энто дело...
Keman
Фак будет здесь, постепенно smile.gif
Trifonych
Кстати, о факе. Прошу обратить внимание на http://wiki.warhammerfb.ru/ - информации много, на русском. Прям хоть копируй в нашу Вики все...
И кстати, ее и о нашей вики - может туда писать сразу, а не тут? Читать-то там удобнее...

Добавочка: вот статья про язык дварфов. А вот краткий словарь оттуда же.
WickeD
Цитата(w1nter @ Oct 10 2007, 05:36 AM) *
А я имперцем инквизитором...) а если будут Тао то я за них сыграю

Какие ещё Тау? smile.gif Этож не 40к tongue.gif
Keman
Давайте в форуме тоже, нужно ведь общаться, общаться!
GunPewPew
а я буду за орков tongue.gif
WAAAGH!
Мурлакатам
КАРЬЕРА RUNEPRIEST

Особенности Жреца Рун (Runepriest)

Руны Гномов (Dwarf) дали нам особое видение и возможность наделить Гномов уникальными силами. Они подарили нам неповторимую сложную и запутанную “гномью” магию, и мы очень хотели сохранить эту идею. Runepriest (Жрец Рун) – это вовсе не маг в одежде Гномов и не жрец в традиционном понимании, а последователь рун, настолько погруженный в их учение, что почитает их как священную реликвию. С помощью силы рун он может создавать и разрушать, восстанавливать и улучшать (предметы), а также передавать свои способности другим персонажам, делая особые отметки на объектах и созданиях.

В мире, где магия встречается и используется почти повсеместно, может показаться, что Жрец Рун вовсе не наделен какими-то сверхъестественными силами. Однако, руны обладают уникальным и могущественным свойством – их можно “привязывать” к любым объектам или существам и ждать того момента, когда кто-то (или что-то) сыграет роль спускового крючка и выпустит их силы. Отмеченный руной клинок вспыхивает при атаке, отмеченные руной нагрудные доспехи становятся прочнее под сокрушительными ударами, а отмеченному руной существу достаточно лишь одного-единственного приказа, чтобы выпустить наружу целительную энергию. Поставив на своих союзников особые отметки перед началом боя, Жрец Рун может сам в любое время присоединиться к сражению – он может продолжить формировать могущественные руны, а может и ворваться в гущу сражения с рунами в руках. Важно помнить о том, что руны сохраняют свою силу даже после того, как Жрец Рун испустит последний вздох.

Игра за Жреца Рун (Runepriest)

Если вы играете Жрецом Рун, то должны помнить о решающей роли приготовлений, время и координация здесь чрезвычайно важны. С помощью рун вы можете защищать своих друзей и увеличивать их силы (даже наделять их некоторыми возможностями), однако не забывайте о том, что их силы довольно быстро иссякают, так что вам придется время от времени (по мере необходимости) оказывать им поддержку. Если вы осуществите все приготовления заранее, то во время сражения вам будет легче распределять свое внимание между оказанием помощи друзьям и нападениями на врагов. В битве такое “распределение обязанностей” просто необходимо. Если вы целиком и полностью сосредоточитесь на атаках, то ваши товарищи очень скоро останутся без должной поддержки. И напротив, полностью посвятив себя оказанию помощи, вы лишите свою группу сильного воина, прекрасно владеющего рунами.


Сражение со Жрецом Рун (Runepriest)

Одержать победу над Жрецом Рун (Runepriest) совсем не просто. Могущественные руны, которые он накладывает на себя и на свое снаряжение, превращают его в невероятно сильного воина. Однако, его способности по своей природе относятся либо к оборонительным, либо к поддерживающим.

Если вы противостоите группе противников, то самое лучшее – это оставить Жреца Рун напоследок, а вначале уничтожить “танков” и тех, чья работа – наносить серьезный урон. Такие персонажи представляют собой более прямую угрозу и, если не обращать на них внимания, они просто разорвут вас на кусочки еще до того, как вы успеете разбить защитные и исцеляющие силы Жреца Рун.


Внешность Жреца Рун (Rune Priest)

* Носит хорошую среднюю броню, покрытую рунами;
* Прекрасно владеет искусно выточенными рунами;
* Все свое снаряжение помечает рунами силы и защиты.
рыжий бородач(тыркать)
рыжий бородач и женщины(тыркать)
рыжий бородач готовится к бою(тыркать)
Мурлакатам
Вот тут приводится дварфский алфавит, прошу:


КХАЗАЛИД
РУНИЧЕСКАЯ ПИСЬМЕННОСТЬ ДВАРФОВ

Дрогни Молодой вздохнул, и потер уставшие глаза. Освещение было тускло, но луч света, падающий на отполированный металл, ослеплял. Он еще раз поднял свое долото, и начал выцарапывать следующую руну - следующий шаг в истории падения башни Snorri Longblade. Его бровь приподнялась, его глаза напряглись. Он мягко вел инструмент по блестящему металлу, счищая тонкие завитушки с плоской, как зеркало, поверхности, оставляя крошечные каналы, которые загадочно сливались, чтобы описать саму суть рассказа. Он воображал, будто великие и мудрые дварфы с прошествием лет возвращаются к его работе, чтобы познавать, то, что было - и он воображал, что они почтительно смотрят на произведение, и восклицают, "Ах! Посмотрите ка, хоть он столь молод, но уже видны задатки его будущего великого умения! вглядитесь, тонкость линий, точность …”
Удар к затылку вернул его с небес, "Глупец!" Мастер Рун Snowbeard был вне себя от ярости. "Что за ерунда? Ты разве не можешь хоть на час удержаться от мечтаний? По-хорошему я должен обрить тебя! Тебе долженствовало описать Благородного Snorri, как убийцу несметного количества глупых Троллей! Только идиот мог спутать руну победы со знаком наследия?”

Название языку дварфов - KHAZALID. И хотя в нем есть заимствования из других языков, Khazalid остался наиболее первозданным по сравнению с любым другим языком Старого Света. Khazalid оказал больше влияния на другие языки, чем они на него; фактически он оказал особенно сильное влияние на языки Империи и Norsca. Некоторые элементы Khazalid-а есть даже в регрессировавшем Темном Языке и в «неотесанных» Рудных языках.

В обществе дварфов на Khazalid говорят повсеместно. Другие расы его редко могут услышать, разве что военные крики и проклятия, выкрикиваемые на поле брани. Дварфы настолько скрывают свой язык, что представитель любой другой расы может похвастаться знанием разве что нескольких слов и фраз Khazalid-а.

У большинства слов дварфов есть несколько значений. Чтобы понять точное значение слова, необходимо рассмотреть контекст, в котором оно используется. Окончания также могут помочь определить его значение. Слова, которые заканчиваются на ”uaz", могут означать места или предметы. Слова, заканчивающиеся на "ak", являются чаще всего абстрактными понятиями, такими как сражение или выносливость. Слова, которые, заканчиваются на "i" обычно применяются к расам, профессиям или типам человека. Некоторые руны могут использоваться для двух однокоренных слов, таких как "dreng" (убить) и "drengi" (Убийца).

Существуют и другие суффиксы, которые могут изменить значение ­слова; так например "-ar" используется, чтобы обозначить что-то, что продолжается ­неопределенное количество времени, например торговля. "-en" применяется к тому, что в настоящее время происходит, но весьма определенно: поход, или перенос тяжелого груза. "-al" обычно применяется к скоплению или группе людей/существ, таких как стадо ­животных или «военное сборище гоблинов» (goblins warband). "-it" или "-git" можно применять двояко. Это может использоваться в качестве указания на что-то маленькое или тривиальное, а также для того, чтобы указать на настоящее время. "-ul", или "-kul" - обычные окончания слова, но могут также могут означать "искусство" или "владелец", если стоят после корня слова. (Например, "Grungkul" означает искусство горной промышленности). И наконец "-ha". Когда он употребляется в конце слова, то его можно сравнить с восклицательным знаком. А так же может являться подобным ­фразам «мэнлингов» (людей) "so there" или "so watch it" (не знаю как нормально перевести, прим. пер.), которые обычно употребляются в спорах.
Рунические письмена дварфов чрезвычайно древние. Создание их, вероятней всего, относится ко времени Длинного Переселения (Long Migration). Главное их отличие – угловатость, является следствием того, что дварфы выдалбливали руны ножом или долотом на твердых материалах (лес, металл, и камень). Даже сегодня дварфы больше предпочитают писать свои книги на свитках тонкого металла (такого как золото или медь) чем на пергаменте. В случае если металла не достаточно, в дело идет кожа. Письмена включают в себя основной алфавит (названный "Klinkarhun") и большое количество (почти) пиктографических символов ( известный также, как "картинные руны" или "Agrurhun"). Оба вида рун можно найти вперемешку в текстах Khazalid. Обычно, простой текст - например Договор Дварфа - мог бы быть написан ­в основных рунах алфавита, в отличие от древних и секретных текстов, в которых использовалось большее количество картинных рун. Великие священные тома Karaz-a-Karak, Книга Памяти и Книга Обид, написаны на тысячах листов золота (или сплава золота и меди), столь же тонких, как пергамент.

Нужно отметить, что у дварфов нет рун для того, чтобы различать полы. Это прежде всего из-за того, что дварфы не интересуются ­полом человека, а скорее его способностями, навыками и репутацией­. Единственное исключение к этому - руна, обозначающая супругу Короля; для обозначения дварфы (женщины дварфа) по необходимости. Эти руна и слово используются, чтобы подчеркнуть неотъемлемое почтение.

Тексты Khazalid изготавливаются и поддерживаются в идеальном состоянии Цехом Рунописцов (Runescribe craitguild). Члены клана определенного цеха знают, как прочитать и написать алфавитные руны и большинство картинных рун. Однако, большинство сделок в повседневной жизни вообще не требуют письменной формы. Многие дварфы обычных кланов - неграмотны, хотя большинство может объяснить различие между алфавитными и волшебными рунами (и таким образом может идентифицировать рунические артефакты). Они могут также использовать основные слова, такие как имя или простые торговые документы.

Некоторые дварфы умеют изготавливать большее, чем общие картинные руны. Они - те немногие, кто разбирается в более запутанных aldrunr картинных рунах, которые часто использовались в эпоху Золотого Века. Известные человеческим схолярам под названием «Тайный Дварф» (Arcane Dwarf), картинные руны были созданы учеными, чтобы облегчить коммуникацию с их бывшими союзниками и торговыми партнерами Высшими Эльфами. Они вышли из употребления во времена Войны Мести (думается Война Бороды прим. пер.), и сегодня дварфы используют алфавитные руны, чтобы обстоятельно объяснить небольшое количество часто использующихся слов «Тайного Дварфа». Среди тех, кто изготавливает aldrunr, главным образом представлены Рунописцы, Ученые, Старшие Клерики и Кузнецы Рун, но можно встретить и несколько Волшебников – Экспатриантов (дварфов конечно же), а так же алхимиков. Некоторые из этих древних рун являют собой слова и символы власти, хотя они непосредственно волшебными не являются.

Диалект Дварфов Норски - немного отличная форма Khazalid-а, чем используемый Империалом, и Дварфами – Экспатриантами.



Тем не менее, любой дварф может быть понят другим сородичем.
Тангар
Большинство рун взято из скандинавского знаменитого Футарка. Хотя в общем то в большинстве фильмов и игр руны берут именно оттуда.
Суртур
Да поиграть хоца, побыстрей бы это счастье вышло да подешевше бы стоило /
Trifonych
Дворфская летопись (источник)

-5000 год. Дворфы, ведомые Грунгни (Grungni) и остальными Богами-предками начинают медленную колонизацию гор Края Света (World's Edge Mountains). Основывается крепость Карак на восьми пиках (Karak eight peaks).

-4650 год. Дворфы мигрируют в северную часть гор Края Света (World's Edge Mountains). Некоторые кланы Дворфов держат свой путь на восток, где начинаются обширные земли промерзлой Норски (Norsca кланы осаживаются в горах Скорби (Mountains of Mourn). Основываются крепости Карак Азул (Karak Azul) и Карак Изрил (Karak Izril-Кarak-Azgal). Грунгни (Grungni) убивает Калганоса (Kalganos) отца всех драконов.

-4550 год. Валая (Valaya) основывает крепость Караз-а-Карак (Karaz-a-Karak). Грунгни (Grungni) создает Трон Силы (Throne of Power). Высшие эльфы закладывают Звезда морей (Star-gem of the sea) (Sith Rionnasc'namishatir эльфийское название) в устье реки Рейк(Reik).

-4500-4420 год. Эпоха завершается нашествием хаоса и уходом Гримнира прародителя (Grimnir) и закрытием ворот хаоса сеим великим предком. Во время нашествия хаоса Дворфы Северо-запада и Северо-востока оказываются отрезанными от своих собратьев живущих в горах Края Света (World's edge mountains). Позже уходят и другие Боги-предки. Дворфы и Высшие Эльфы впервые встречаются на поле боя и между расами возникают дружеские отношения.

-4200 год. Основание Карак Дража (Karak Drazh), Карак Кадрина (Karak Kadrin), Карак Варна (Karak Varn). Изолированные от других Дворфов кланы осевшие в Норске (Norsca) основывают крепость Крака Драк (Kraka Drak). Дворфы так же подмечают, что дикие человеческие племена начинают заселение южной части побережья Старого мира (Old World).

-4119 год. Малекит (Malekit), посол от высших эльфов и король Снорри Белая Борода (Snorry Whitebeard) объединяют свои армии и окончательно сокрушают мерзких хаоситов. Хаос вытеснен из Старого света (Old World). Так же сей год ознаменован созданием многих великих крепостей: Карак Влага (Karak Vlag), Жуфбара (Zhufbar), Карак Унгора (Karak Ungor) и Барак Варра (Barak Varr).

-3000 год. С основанием Караз Анкора (Karaz Ankor) цивилизация Дворфов входит в Золотой век (Golden age) и Караз-а-Карак (Karaz-a-Karak) получает статус столицы.

-2839 год. Король-Феникс Бел-Шанаар и Король Дворфов Снорри Белая Борода заключают пакт о вечной дружбе, Малекит ныне остается в Караз-а-Караке, как посол от высших эльфов к Дворфам.Дворфы и Эльфы строят стену вокруг Звезды морей (Star-gem of sea), которую ныне зовут Влоедмуур (Vloedmuur).

-2500 год. Альянс между расами высших Эльфов и Дворфов приносит плоды, две цивилизации на вершине своего культурного развития. Используя пламя вулкана Горы Грома (Thunder Mountain (Karag Dron)), Мастер Рунсмит Кургаз (Master Runesmith Kurgaz) плавит громрил чтобы начать отливать Наковальни Рока (Anvils of Doom).

-2300 год. Эльфы уводят свои войска на Ультуан и их государство раздирает гражданская война.

-2188 год. Малекит предал высших эльфов, в их стране идет война, однако их войска постепенно возвращаются в старый свет и торговые связи Эльфов и Дворфов разгораются с новой силой.

-2005 год. Караваны Дворфов попадают в засаду, устроенную якобы высшими эльфами, но на деле организованную Малекитом. Отношения между расами резко ухудшается. Стороны начинают стягивать армии.

-2000 год. Королева Хельга (Helga) и Король Дронг Стойкий (Drong) сочетаются в браке, тем самым налаживая мирные отношения между королевствами Краг Брина и Казад Транда. Начинается конфликт с Лизардменами. Людские племена все прибывают в Старый Свет (Old World).

-1997 год. Великий король Готрек (Gotrek Starbreaker) отправляет послов на Ультуан к Королю-Фениксу в попытке предотвратить войну, Каледор II (Kaledor II) приказывает обрить послам бороды и на требования отвечает отказом. Дворфы не терпят таких оскорблений! Созывается совет и возвещается начало войны, получившей название Войны Бороды.

-1974 год. Снорри (Snorri Halfhand), сын Готрека был убит Каледором II (Kaledor II). Дракон Тиреннус (Tyrennus) атакует кузни Громовой Горы (Thunder Mountain) и убивает рунного кузнеца Кургаза (Kurgaz), после чего окончательно разрушает кузни. В этой битве погибло много славных рунных кузнецов...

-1968 год. Моргрим (Morgrim) убивает эльфийского лорда Имладрика (Imladrik). Битва у Оуэйрагора (Oeragor). Дворфы наносят поражение эльфам в горах Оуэйрагора, восточная Бретония (Bretonia).

-1950 год. Странствующий клан Дворфов в поисках руды натыкается на человеческий город Тилос (Tylos) и обосновывается там.

-1948 год. Моргрим (Morgrim) сжигает эльфийский город Ател-Марайя (Athel Maraya). Дворфы продолжают наступление.

-1880 год. Люди начинают постройку великого храма в городе Тилос (Tylos). Дворфы нанятые людьми помогают им строить храм несмотря на руду низкого качества, залегающую в тех горах. Битва в Черном Заливе (Black Gulf). Дворфы Барак Варра (Barak Varr) громят эльфийский флот у прибрежных вод своей крепости.

-1760 год. Храм в городе Тилос (Tylos) завершен. Примерно в тоже время начинается метеоритный дождь.Через год город захватывает беснующаяся армия крысолюдов (Skaven). Город исчезает в болотах...

-1560 год. Битва трех башен у ворот Тор Алесси (Battle of three towers at the gate of Tor Allesi). Сей год ознаменован великой победой Дворфов и разгромом Высших Эльфов в старом свете. Происходит решающая битва, в пылу которой король Готрек (Gotrek Starbreaker) убивает Короля-Феникса Каледора II (Kaledor II) и снимает с него корону в знак победы армии Дворфов. Окончание войны бороды.

-1509 год. Король-феникс Карадриэль (Karadryel) отзывает все армии эльфов из Старого Света (Old World). Эльфийские колонии расценивают это как предательство.

-1502 год. Эльфийская крепость Звезда морей (Star-Gem of sea) после длинной осады захватывается и разрушается до основания Дворфами.

-1501 год. Эльфы полностью покинули Старый Свет (Old World), чтобы попытаться дать бой атакующим Ультуан Темным Эльфам (Dark Elfs). Дворфы победили в войне, но она здорово истощила их ресурсы. Закладывается столица Лесных эльфов (Wood elf) Aтель-Лорен (Athel-Loren).

-1500 год. Великий год горестей. Начало войн с гоблинами. Потеря Карак Унгора (Karak Ungor). Землятресения раскалывают горы Края Света и уничтожают Подземный путь (Underway) в итоге Дворфы крепости оказываются отрезанными от своих сородичей.Народ дворфов несет тяжелые потери. Мы все скорбим о тех днях.

-1499 год. Полное затопление Карак Варна (Karak Varn). После затопления Карак Варн наводнили Гоблины (Goblins) и Скавены (Skaven).

-1498 год. Скверноземье (Badlands) атакует массивная армия Зеленокожих (Greenskins). Потеря цитаделей на драконьем хребте (Dragonback mountains) и смотровых вышек в перевале Бешенного пса (Mad dog's pass). Зеленокожие захватывают эту область.

-1457 год. Потеря перевала бешенного пса (Mad dog's pass) и Гунбада (Gunbad), самой могучей шахты. Эту область захватывают зеленокожие.

-1387 год. Начало войн за Серебрянный путь (Silver way). После 20 лет противостояния область все таки захватывают зеленокожие.

-1362 год. Многие кланы дворфов забрасывают рудники в восточной части гор Края Света. Кланы оседают в Серых и Черных горах (Gray and Black Mountains). Основывается крепость Карак Изор (Karak Izor).

-1250 год. Землетрясения снова раскалывают горы Края Света, в результате чего начинается массивное бегство зеленокожих. Поселения у Караз-а-Карака Валхорн (Valhorn) и Будрикхорн (Burdrikhorn) вырезанны беснующейся ордой Зеленокожих. Начинается период Тролинных войн (Throll Wars).

-1245 год. Период великих битв за серебрянный путь (Silver way), Дворфы возвращают себе Серебрянный путь и гору Гунбад, но приходиться отступать и стягивать войска, чтобы отбить нападение на Караз-а-Карак. Великая победа Дворфов.

-1190-85 года. Период войн со Скавенами за возвращение Карак Варна. Рунсмит Кадрин Рыжеволосый (Kadrin Redmane) ведет экспедицию и отбивает Карак Варн (Karak Varn) у Скавенов. Из богатой шахты, которую открыла экспедиция Кадрина (Kadrin) начинают добывать громрил. Карак Хирн (KarakHirn) основан в Чёрных Горах (BlackMountains).

-1136 год. Кадрин Рыжеволосый (KadrinRedmane) попадает в засаду, устроенную орками, и погибает. Орки и скавены вынуждают дворфов покинуть Карак Варн. Карак Норн (KarakNorn) основан в Серых Горах (Grey Mountains) над лесом Лорен (Loren Forest).

-975 год. «Битва Тысячи Скорбей (Battle of Thousand Woes). Попытка дворфов вернуть гору Красного Глаза (Red Eye Mountain, она же Карак Унгор (Karak Ungor)) не удалась.

-750 год. Нападение зеленокожих на Карак Влаг (Karak Vlag) провалилось, орки были отброшены, но Карак Азул (Karak Azul) был частично захвачен гоблинами на 10 лет.

-720 год. Дракон Скаладрак (Skaladrak Incarnadine) разбужен от долгого сна амбициозными Дворфами-шахтерами.

-701 год. Дворфы-шахтеры случайно натыкаются на туннели Скавенов (Skaven) прорытые глубоко под крепостью Карак на восьми пиках (Karak eight peaks).

-650 год. Барагор (Baragor), первый Король Убийц (SlayerKing) освящает великий храм Гримнира (Grimnir) в Карак Кадрине (Karak Kadrin).

-513 год. Карак на Восьми пиках пал. Крепостью завладели зеленокожие. Дворфы дают клятву отбить крепость любой ценой. Король Лунн (Lunn) отдает приказ запечатать рунами гробницу Королей Древности (Kings of Old), прежде чем Дворфы покидают крепость.

-500 год. Расцвет людских городов расположенных в южной части гор Апуцинни (Apucinni Mountains). Дворфы Барак Варра (Barak Varr) начинают ограниченную торговлю с людьми.

-469 год. Орки захватывают и бросают опустошенный ими Карак Азгал. Карак Драж так же захватывается орками и позже становится известным как Черная Скала (Black Crag). Земли между Огненной горой (Fire Mountain) и Перевалом Бешенного пса (Mad dog's Pass) просто кишили гоблинами, которые начинают нападение на Карак Азул. Нападение было отбито но на полях сражений полегло много славных Дворфов. Король Караз-а-Карака (Karaz-a-Karak) предлагает Дворфам Серых, Черных гор и Убежищ (Vaults) прощение если они вернутся домой. Некоторые подчиняются.

-420 год. Взрывами разнесена большая часть залов Караз-а-Карака, когда инженеры и алхимики Дворфов открывают порох.

-380 год. Зеленокожие ведут свои орды на Караз-а-Карак, по пути разрушая небольшие шахтерские поселения. Король Логан захвачен в плен. В результате тяжелых битв Дворфам удается отбить крепость. Впервые используются пушки. Зеленокожие разбиты год спустя в битве Черной Воды (Battle of Black Water).

-250 год. Дворфы потихоньку начинают обучать племена людей мастерству ремесел. Так же начинаются торговые отношения с людьми. Между Дворфами и Лесными Эльфами Лорена происходит стычка с плачевными последствиями.

-234 год. Дворфы Караз Анкора (Karaz Ankor) восстанавливают хорошие отношения с Дворфами Серых, Черных гор и Убежищ. Армии людей с юга Старого Мира громят племена орков на протяжении Скверноземного (Badlands) побережья Черного Залива (BlackGulf).

-15 год. Пленение зеленокожими короля Кургана Железнобородого (Kurgan Ironbeard), которого спасает Сигмар (Sigmar), принц племени Унберогенов. Клятва Дворфов и Людей о верности и дружбе друг другу. Курган дарует Сигмару молот Гхал Мараз (Ghal-maraz).

-1 год. Битва в Ущелье Черного Огня (Black fire pass). Армии Дворфов и Людей выбивают Орков из западной части гор Края Света. Оставшиеся в живых Зеленокожие бегут в Темные земли (Dark lands). Сигмар становится первым императором. Начало расширения Империи.

0 год. Появление Империи Сигмара. Возникновение крупных торговых отношений между Людьми и Дворфами. Некоторые Дворфы остаются жить в землях Империи и становятся каменьщиками, кузнецами, плотниками. Крепости Дворфов начинают снова процветать.

287 год. Шахтеры обнаружили гнездо дракона Мордрака (Mordrak) в горах к югу от Карак Азула.

500 год. С распространением людей по Старому Свету начинается интесивная культивация и вырубка лесов.

501 год. Император Сигизмунд II Завоеватель (Sigismund II the Conqueror) движется в пустоши (Wasteland). С его армиями Дворфы возвращаются в старую разрушенную эльфийскую крепость Звезда Морей, которая ныне известна как Мариенбург (Marienburg).

657 год. Тори Гундриксон (Thori Gundrikson) обнаруживает богатые громрилом шахты к западу от черных вод (Black Water). Инженеры Жуфбара используют Гидравлически усиленные тяжелые машины, нагнетающие воздух из насосов, для ускорения темпов добычи руды.

662 год. Обнаружение потерянного камня (Heartstone of Aldrin Getgold) Алдрина Златокопателя (Aldrin Getgold) в горах Хребта дракона (Dragonback mountains) Дорином Хелдоуром (Dorin Heldour) и Каталин Кандум (Katalin Kandoom).

665 год. Шахты у Черных Вод были уничтожены Скавенами. Громрил из шахт был к этому времени уже добыт.

684 год. Дорин и Каталин находят топор Дейла (Axe of Dail) глубоко в руинах Карак Варна (Karak Varn) и возвращают его Королю Финну Угрюмому (High King Finn Sourscowl) в Караз-а-Карак.

685 год. Дорин приносит шкуру дракона Фирскара (Fyrscar) королю Финну (High King Finn Sourscowl).

742 год. Дорин и Каталин спасают Эльмадора и Олдора Финсонов (Elmador and Oldor Finnsons) из темниц Черной Скалы. Коронование Эльмадора Финсона.

892 год. Крагг Мрачный (Cragg the Grim) изготавливает cвою первую Руну камня на глазах у своего учителя Морека (Morek Furrowbrow).

1022 год. Инженеры Караз-а-Карака изобретают паровой двигатель. Избегая войск Короля, некоторые из бретонской знати и их свита создают свои мелкие королевства в землях названных Границы Принцев (Bourder Princes). Возникновение торговых отношений между этими бретонцами и Дворфами Барак Варра.

1032 год. Скальф Убийца драконов (Skalf the Dragonslayer) убивает дракона Грауга (Graug the Terrible) и заявляет претензии на трон Карак Азгала (Karak Azgal). Однако сразу пробиться внутрь крепости кишащей Скавенами, Гоблинами и другими мерзкими созданиями дворфы не смогли. Позже у Карак Азгала построена деревня.

1111 год. Начало эпидемии Черной Чумы (Black Plague) берущей начало в Империи и прокатившейся по всему Старому Свету (Old world). Дворфы уходят под землю на 5 лет и запечатывают свои крепости. Начинается период войн с крысолюдами.

1152 год. Инженеры и cудостроители Барак Варра (Baral Varr) испытывают свои первые бронированные суда с паровым двигателем. Новоизбранный совет Империи начинает Эпоху Воин (Age of Wars), продолжавшуюся двести лет. Дворфы заявляют о том, что в распри империи они вмешиваться не будут.

1350 год. Армия Дворфов из Карак Норна (Karak Norn) разбиты армией Лесных Эльфов Лорена (Wood elfs of Loren) в битве Сосновых Скал (Pine Crags).

1360 год. Начало гражданской войны в Империи. Все противники пытаются привлечь на свою сторону Дворфов, напоминая о клятве данной Сигмару, однако Король снова заяляет о нейтралитете Дворфов. Дворфы начинают укрепление свои крепостей, дабы огородить Империю от атак с востока.

1420 год. Земли вокруг крепости Карак Кадрин (Karak Kadrin) терзает великий дракон Скаладрак (Skaladrak Incarnadine). Налеты дракона продолжались 50 лет, пока убийца драконов Трорин Сумашедший (Throrin the Crazed) не уничтожил угрозу.

1547 год. Начало эпохи Трех Императоров (Age of Three Emperors) в Империи Сигмара. Император Нулн (Nuln) начинает угрожать Дворфам, пренебрегая их дружбой. Однако Дворфы все равно отказываются втягиваться в распри Империи. Императоры в Талахейме и Мидлхейме (Talabheim and Middleheim) налаживают дружбу с Дворфами, нейтрализуя негативный эффект поведения Нулна.

1550 год. Инженеры Караз-а-Карака совершенствуют керосиновую огнепушку.

1681 год. Ночь неупокоенных мертвецов (Night of Restless dead). В течении ночи мертвецы встали из могил, сея хаос, смерть и разрушение. Много деревень было разрушено пока длилась ночь, люди жившие в них более не увидят рассвета. Дворфы используют огнепушку и признают, что она весьма действенна против покойников любого сорта.

1707 год. Орочий вождь Горбад Железный коготь (Gorbad Ironclaw) ведет свою орду на Империю из перевала Черного Огня (Black Fire Pass). Орочья армия разбегается через пять лет, после того как Горбад умирает.

1812 год. Инженеры и судостроители Барак Варра (Barak Varr) пускают первые паровые суда "Броненосцы" (Ironclads). Аркебузы вошли в арсенал Имперских Дворфов (Imperial Dwarfs). Миднлэнд (Middenland) начинает осаду Миднхэйма (Middenheim), которая была отражена с помощью Дворфов-изгоев. Дворфы запечатывают катакомбы под Миднхэймом.

1979 год. Магритта Нульнская (Magrett of Nuln) cтановится последней избранной Императрицей на 400 лет. Война Волшебников (Wizards war) начинается в Миднхейме (Middenheim) и прокатывается по всей Империи. Дворфы охотники на ведьм присоединяются к своим товарищам по оружию и начинают охоту на Демонологов и Некромантов. Старший Теогонист Сигмара (Grand Theogonist of Sigmar) отвергает избрание Магритты и Имперская система, действовавшая как центральная власть полность прекращает действовать и приходит в упадок на 320 лет.

1991 год. Порох и пушки теперь входят в арсенал Имперцев.

2010 год. Период битв с Графами Вампирами начинается с разрушением города Остермарка (Ostermark) графом Владом фон Карштайном (Vlad von Carstein), первым из графов вампиров Сильвании (Sylvania). Происходит битва Голодного Леса (Hunger Wood). Дворфы-изгнанники и Люди начинают ночную осаду крепости Темпельхоф (Tempelhof) и побеждают графиню вампиров Эммануэль(Emmanuelle).

2025 год. Сражение у Черных водопадов (Black Falls). Король Альрик (Alrik) и вождь зеленокожих Горкил (Gorkil Eye Gourager) погибают.Король сражает вождя, но тот перед смертью хватает Короля и утаскивает под воду. Армии зеленокожих были уничтожены и скинуты в черные воды. Имперские Дворфы узнают о разложении своих восточных сородичей, которые ныне называют себя Дворфы Хаоса (Chaos Dwarfs). Инженеры Караз-а-Карака изобретают Гирокоптер, а инженеры Барак Варра (Barak Varr) создают его более маневренную копию, для патрулирования Рек Крови и Черепов (Blood and Skull River), которое было довольно сложным для патрулирования старыми громоздкими судами.

2301 год. Период войн с хаосом. Хаос движет свои войска на Кислевский город Прааг (Praag). Карак Влаг (Karak Vlag) отражает атакующих Хаоситов. Осада Караз-а-Карак и выдвижение на помощь Кислеву.

2302 год. Прааг пал. Однако ведомые Магнусом (Magnus the Pios) армии Дворфов, пришедшие на помощь армии царя Кислева отражают атакую Хаоса и разбивают мерзких хаоситов.

2303 год. Финальная битва Гроводского Леса (Grovod Wood). Имперский Дворфы Караз Анкора (Karaz Ankor) воссоединяются с северными сородичами из Норски (Norse Dwarfs of Kraka Drak). Король приглашает Правителя крепости Крака Драк присоединиться к дню Воспоминаний (Day of Remembrance) в Караз-а-Караке.

2321 год. Сражение за побережье Старого Света, Битва Кровавой воды (Bloodwater). Дворфы Барак Варра разбивают флот Скавенов из Черного Залива (Black Gulf).

2350 год. Изменённые хаосом Дворфы найдены в северной части гор Края Света.

2420 год. Нашествие гоблина Грома Толстопузого (Grom the Paunch). Армия Грома разбивает армию Дворфов в битве у Железных Врат (Iron Gates). После Гром 4 года опустошал Империю.

2462 год. Мастерская гильдии Инженеров в Караз-а-Караке уничтожена взрывом из за неудавшегося эксперемента Бурлока Дамминсона (Burlok Damminson) и Свена Хэсльфрисона (Sven Hasslefrieson).

2473 год. Король Белегар (Belegar king of Lunn) начинает вылазку по возвращению Карака на восьми пиках.

2488 год. Инженер Мангрун Железный Молот (Mungrun Steelhammer) изобретает субмарину "Наутилус" и торпеды с часовым механизмом, которые пошли на вооружение флота Барак Варра.

2498 год. Период войн за Карак на восьми пиках.Битва Челюстей (Battle of Jaws). Прорыв подкрепления дворфов на осаду Карака. Дворфы несут тяжелые потери.Уничтожение армии Орков в перевале Бешенного Пса. Инженер Хенгист (Hengist Gragbrow) запускает построенный Дредноут (Dreadnought) самый бронированный и тяжелый из боевых кораблей Дворфов.

2500 год. Возрастание активности Хаоса.

2503 год. Орки атакуют Карак Азул и пробиваются в крепость. Они захватывают почти всех членов семьи короля Казадора (Kazador). Они оставляют сына короля Казрика (Kazrik) побритым наголо и прибитым к трону, как знак своей победы. Орки уходят с пленниками в Черные Скалы (Black Crag).

2510 год. Ведомые королем Унгримом Железным Кулаком (Ungrim Ironfirst) из Карак Кадрин, Дворфы разбивают орков в битве Сломанной ноги (Battle of broken leg gully).

2519 год. Битва за Жуфбар. Обьединение армий Караз-а Карака, Жуфбара и Карак Кадрина и бой во главе с Торгримом злопамятным. Уничтожение Огров и зеленокожих.

2523 год. Вторжение хаоса. Возвращение Серебрянного пути и горы Гунбад.
Мурлакатам
Старые концептарт о средствах передвижения дварфов







GunPewPew
скватов похавали тираниды sleep.gif
Lilit
Сложилось впечатление, что сейчас за дварфов играем только мы с Траном... Есть кто еще? Отзовитесь!!!
Nick
Сказочник, он же Нерин (Сегодня мне приснились - бегаем четвером: я, Нерин, Магус и Ки))) Нерин как обычно бородатый biggrin.gif

Борс, да и много других =) можешь сама глянуть в Ростере (списке гильдии) =)
Plotter
Мну двурф, но качаюсь я где придется - то у людей, то у эльфов, но и у гномов бываю часто... просто мне их Т2-сценарий не нравится.
Plotter
Все дварфы на текущий момент:

Bors
Tisha
Kelio
Nerin
Tran
Aori
Gromesh
Jama
Lilit
А почему если так много дварфов, сценарии и все остальное вместе делается у людей? smile.gif Там интереснее?
Keman
Не знаю, когда как.. я лично принципиально человека у людей качаю - мне нравится smile.gif
У дварфов тока ради сценария т2 - лучший сценарий в игре пока что, который я видел))
Plotter
Лучший Т2-сценарий, определенно, у эльфов.
Т1-у людей.
А у гномов сплошное мясо без малейшего намёка на тактику.
Keman
Ничего ты не понимаешь в колбасных обрезках! smile.gif
Был я у эльфов в т2 сценарии - не понравилось. Может потому, что были рандом-боты без всякой претензии на мозг
А вот у гномов - огого! Там тактики побольше даже порой чем у людей в т1. Хотя у людей в т1 - лучший сценарий т1 smile.gif
Просто Т2 позволяет беспрестанно отрабатывать тактику массового локального боя. Когда танков достаточно - это счастье там играть
Сказочник
жаль что описание рунприста не совпадает с действительностью начиная с первой строчки (
а по поводу тактики: убить сперва танка, а потом хилера... спасибо, посмеялся ))
Plotter
В Т2 у эльфов просто чуть больше свободного места и, как следствие, больше простора для какой-либо тактики.
Мне, как танку, в гномьем Т2 по-просту скучновато - у меня на передней линии по-просту теряется возможность нормально передвигаться. Там такая толкотня, что я просто вынужден буквально тыкать по очереди в несколько кнопок на клавиатуре и не иметь возможности куда-либо отойти и отдышаться.

Возможно, за спинами танков вся эта возня выглядит более интересной.
Сказочник
никогда не видел спину танка в т2 гномов, обычно вижу только зеленые морды..
Keman
+1 ))))
Танки, где вы?
Plotter
Я пытаюсь работать, чтобы ближе к ночи иметь возможность вырваться в игру, а ты, изверг, меня постоянно отвлекаешь своими постами smile.gif
ivaJke
График учебы и работы не позволяет уделять игре больше 2-х часов в день.
Сказочник
отставить бояться! я создал еще одного бородатого dwarf.gif
Киола
Цитата(Сказочник @ Sep 29 2008, 22:09) *
зеленые морды..

А еще голые за..., в смысле ноги, вичек, которыми они над тобой трясут пока лежишь и ждешь респа...

cry_1.gif

bhagavate
2Trifonych
спасибо за таймлайн, было очень интересно почитать) как у дварфов все не просто)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.