| |
Кольца и амулеты. В Сфере существует три вида дополнительных навесных модификаторов: кольца, браслеты и амулеты. В зависимости от вида модификатора, изменяются требования к персонажу, и получаемые бонусы. Все модификаторы могут носиться на теле персонажа вне зависимости от того, может ли перс использовать бонусы.
Кольца: Могут носиться до 4-х штук за раз. Для использования требуют только титула или степени определенного уровня. Исключение составляют кольца Безопасности, которые требуют еще и определенного уровня развития выносливости. Всего в игре существует 18 типов колец, которые условно можно разделить на следующие группы: а) Повышающие титульные навыки персонажа: кольца Силы, Ловкости, Меткости и Выносливости; б) Повышающие магические навыки персонажа: кольца Земли, Воды, Воздуха и Огня; в) Повышающие уровень атаки: кольца Точности и Эфира; г) Повышающие уровень защиты: кольца Безопасности, Прочности и Поглощения; д) Повышающие базовый запас здоровья и праны: кольца Жизни, Здоровья, Праны и Медитации. е) Бесполезные кольца: кольцо Ценности, и стоящее особняком золотое кольцо, которые, хотя и можно на себя напялить, никаких бонусов кроме продажной стоимости не имеют. Кольца подразделяются на несколько уровней по силе бонуса, требованиям к персонажу, цене и весу. Практически, для каждого уровня степени и титула, существует полный набор из всех 18 колец. Следовательно, всего различных колец в игре может быть 120*18=2160. Однако, по своим характеристикам, внутри одного звания кольца не отличаются ничем, кроме как ценой и требованиями к персонажу. Так, например, для титула Гражданин и степени Ученик (уровни с 11 по 15-й включительно) все кольца имеют одинаковый бонус (для большинства - +6), поэтому разных в бонусном плане колец всего 12*17=204. Не исключено, что некоторых колец не существует вовсе. Бонусы для колец выглядят так: Кольца Силы, Ловкости, Меткости, Выносливости, Земли, Воды, Воздуха, Огня, Точности, Прочности, Поглощения имеют такой порядок бонусов (на момент исследований): Странник / Неученый (1-5) = +2 Гость / Кандидат (6-10) = +4 Гражданин / Ученик (11-15) = +6 Горожанин / Абитуриент (16-20) = +10 Скваер / Студент (21-25) = +14 .......... Принц / Магистр (56-60) = +68 Кольцо Безопасности выделяется из прочих тем, что имеет сразу два бонуса = Физической и Магической защиты (оба стандартны для уровней), и имеет дополнительное требование - Выносливость, которой требуется 1/2 от бонуса кольца. Т.е. Кольцо Безопасности для Ученика даст бонус +6 к магической защите, бонус +6 к физической защите, и требует наличия хотя бы 3 пунктов выносливости. Кольцо Эфира дает вдвое больший бонус по сравнению с остальными кольцами, так, например, Кольцо Эфира для Ученика даст +12 к магической атаке. Кольца Жизни и Праны дают соответственно, увеличение здоровья или праны на: Странник / Неученый (1-5) = +25 Гость / Кандидат (6-10) = +50 Гражданин / Ученик (11-15) = +75 Горожанин / Абитуриент (16-20) = +100 ............... Принц / Магистр (56-60) = +850 Кольца Здоровья и Медитации дают соответственно, увеличение здоровья или праны на: Странник / Неученый (1-5) = +10 Гость / Кандидат (6-10) = +20 Гражданин / Ученик (11-15) = +30 Горожанин / Абитуриент (16-20) = +50 Принц / Магистр (56-60) = +340 Из явных недоработок: Стоимость кольца повышается с увеличением требуемого уровня или степени. Не совсем логично, так как кольцо +4, требующее 6 уровня гораздо удобнее и универсальнее, чем такое же кольцо +4, но требующее 10 уровня. Следовательно, стоимость колец должна идти в противоположном порядке - самое дешевое кольцо требует высокого уровня, а самое дорогое - минимального, и по цене соседствует с кольцом следующей степени/титула, требующего максимального уровня. Что можно порекомендовать разработчикам? Присутствует кольцо Безопасности, увеличивающее одновременно Физическую и Магическую защиты, но отсутствует кольцо Нападения, увеличивающее одновременно физическую и магическую атаки. В рамках существующей, вполне логичной схемы, кольцо безопасности стоит явным особняком. Имеет смысл, или вообще ликвидировать такое мощное кольцо как класс, или добавить кольцо Нападения. Возможны, так же, варианты кольца Мага, объединяющие магические атаку и защиту, и кольцо Воина, объединяющие физическую атаку и защиту. Однако, как существование кольца Безопасности низводит кольца Прочности и Поглощения в ранг ненужных дешевок, так и кольца Нападения, Мага и Воина сделают ненужными кольца Точности и Эфира. Возможно, имеет смысл снизить бонус кольца Безопасности вдвое. Например, вместо двух бонусов +6 оно станет давать два бонуса +3. Это будет более логично, при этом и остальные 3 предлагаемых кольца имеют право на существование. Абсолютно непонятен статус кольца Ценности. Если это просто бесполезный артефакт - зачем у него есть требования по уровню, все равно его никогда никто не наденет? Если же оно несет в себе смысловую нагрузку, то разработчики об этом скромно умолчали. Ненужными выглядят кольца Здоровья и Медитации. При аналогичных требованиях, кольца Жизни и Праны дают бонус в 2.5 раза больше. Смысла в таких предметах - никакого. Было бы очень неплохо, если бы кольца отличались по форме и цвету камня. Это позволило бы гораздо проще ориентироваться среди большого количества колец, безошибочно распределяя их по группам, и меняя во время путешествия или боя. Браслеты. Могут носиться до двух штук за раз. Есть 23 штуки и 9 вариантов модификаторов характеристик, т.е. всего 207 полезных браслетов, и 23 браслета ценности. Встречаются трех видов: а) Зеленые первого уровня, требуют от 0 до 10 Земли, дают от 3 до 15 магической защиты. б) Желтые второго уровня, требуют от 14 до 80 Земли, дают от 18 до 53 магической защиты. в) С камушком третьего уровня, требуют от 90 до 215 Земли, дают от 61 до 165 магической защиты. Основная функция браслетов - Магическая защита. Основное требование браслетов - знание школы Земли. При этом, существуют браслеты, имеющие бонусы, аналогичные кольцам - Браслеты Точности, Сияния, Эфира, Безопасности, Прочности, Отражения, Поглощения, Здоровья, Медитации и Ценности.. Эти браслеты, кроме своей базовой функции - Магической защиты, и базового требования - школы Земли, имеют дополнительные бонусы, такие как и у колец соответствующего класса, т.е. повышение Физической атаки, Магической атаки, Физической защиты, уровня Праны и т.д. Эти браслеты могут как требовать дополнительных умений (например, требования выносливости у браслетов Безопасности, или требование к школе Огня у браслетов Эфира), так и давать дополнительные бонусы без дополнительных требований. Амулеты. Носятся в единственном экземпляре. Количество аналогично браслетам. Встречаются трех видов: а) Желтое колечко с камушком для первого уровня. Требует от 0 до 13 земли, дает от 4 до 30 магической защиты. б) Аляповатая подвеска для второго. Требует от 20 до 84 земли, дает от 38 до 107 магической защиты. в) Третья яркая фигня. Требует от 96 до 224 земли, дает от 124 до 333 магической защиты. Все, что было сказано по поводу Браслетов, в полной мере относится и к Амулетам. Что можно порекомендовать разработчикам? Непонятно, с какой целью некоторым амулетам и браслетам были выданы новые классовые имена. Так, амулеты, дающие более высокий, при тех же требованиях, уровень магической защиты, могут быть как амулетами Поглощения, так и амулетами Отражения. Если это разные бонусы - разработчику нужно поместить информацию об этом в описание соответствующего амулета. Если же это один и тот же бонус, не стоит путать игроков различными названиями. Использование модификаторов. В целом, модификаторы можно разделить на три группы, по способам использования: 1) Боевые модификаторы. В эту группу входят предметы Точности, Эфира (Сияния), Безопасности, Прочности и Поглощения (Отражения). Эту группу можно разделить двумя способами на две подгруппы. а) Кольца Точности и Эфира (Сияния) - повышающие навыки нападения, и кольца Безопасности, Прочности и Поглощения (Отражения) - повышающие навыки защиты. б) Кольца Точности, Прочности и Безопасности - повышающие физические атаку и защиту персонажа. в) Кольца Эфира (Сияния), Поглощения (Отражения) и Безопасности, повышающие магические атаку и защиту. В зависимости от конкретной ситуации, от предполагаемого противника и места боя, можно использовать те или иные комбинации. Например, для того, чтобы уничтожить врага врукопашную, персонажу требуется нанести 5 ударов. При этом, за 4 удара снимается почти весь столб жизни врага, но остается чуть-чуть до смерти. Если прокачиваться на таком противнике, имеет смысл одеть больше модификаторов точности, и пожертвовать защитой. После чего, враг будет уничтожаться с 4-х ударов, и, хотя и нанесет несколько больший вред каждый удар, нанесет на один удар меньше. Этот же способ применим, когда у персонажа стоит задача - максимально быстро справиться с противником. Тогда нужно быстро уничтожить врага, не взирая на наносимые персу повреждения, а потом, в тихом месте, восстановиться. Другой пример - у персонажа пустой желудок, и нет порошков здоровья. При этом, можно навешать на себя кучу оборонительных модификаторов. Несмотря на то, что бой с врагом продлится дольше, он нанесет меньше повреждений, что в этом случае критично. Если персонажу необходимо прокачивать магию - модификаторы эфира ему крайне необходимы, так как, в отличие от рукопашной, на магию тратится достаточно много средств. Зачастую, эти средства не окупаются прибылью с монстра, и приходится тратить время на уничтожение монстров без экспы, но за лут вручную, чтобы купить новых атакующих порошков. В этом случае, имеет смысл найти себе удобную позицию, где монстр не сможет наносить ответных повреждений. Это может быть форт, башня, просто территория. Монстры тупы, и не выходят за границы отведенной им площади. Встав в двух шагах от этой границы, можно смело расстреливать монстра, не надевая на себя никакой защиты. Все - на Эфир. Если строить мои собственные предпочтения в этой группе колец, то это кольца Эфира, Точности, Безопасности, Прочности и Поглощения. Порядок таков потому что: а) Мне лично удобнее быстрее уничтожить монстра, поэтому атака впереди защиты. б) Степень, на первфх этапах, обходится дороже Титула, поэтому Эфир впереди точности. в) Безопасность совмещает оба защитных навыка, поэтому находится впереди и Прочности, и Поглощения. г) Монстров, воюющих магией, на данном этапе, меньше чем рукопашников, поэтому Прочность впереди Поглощения. В целом же, как я уже написал, каждое кольцо может быть применено в том или ином случае, все зависит от ситуации. Но кольца Прочности и Поглощения стоит сменить на кольцо Безопасности при первой возможности. 2) Модификаторы использования предметов. В эту группу входят все кольца, повышающие основные титульные и степенные навыки персонажа: Кольца Силы, Ловкости, Меткости, Выносливости, Земли, Воды, Воздуха и Огня. Все эти предметы ставят перед собой основную цель - поднять навыки персонажа для использования более навороченного оружия, доспехов и заклинаний. Примеры использования модификаторов: Например, у слабого персонажа есть Красная Роба Затмения - куртка, дающая +25 к магической атаке, и требующая 7 очков магии Огня. А у Вас, как назло, практически вся магия вгрохана в Землю. Как, например, у меня. Огня, Воды и Воздуха, на первых уровнях, я взял всего по 1 очку. Однако, этого вполне достаточно. Вместо того, чтобы напялить на себя кольцо Эфира +12 (или, скорее, для слабого персонажа, три кольца эфира +4), персонаж одевает кольцо Огня +6 (три кольца огня +2), и одевает Робу. Или у Вас есть браслеты сияния - каждый +24 к магической атаке. Но требуют 9 Огня. Не беда. Все 4 кольца Огня, и у Вас Роба +25, два браслета +48, итого +73 к магической атаке! Это вместо 16 возможных на кольцах прямого назначения - кольцах Эфира. И это возможно уже для перса с параметрами 1/1 ! Т.е. мы, с использованием одного модификатора, позволяем себе использование другого, более мощного, выполнив определенные требования. Кроме того, из монстров достаточно часто сыплются магические порошки, использовать которые мы не в состоянии. Например, Вы качаете землю, получаете защиту, а Огня или Воды у Вас кот наплакал. Продавать же порошки вендору - жаба душит. Цены копеечные. Отлично, навешиваем на себя 4 кольца Огня, и используем порошок по назначению. Снимаем, и снова одеваемся в боевые артефакты. В целом же, данная группа является, скорее, способом латания дыр, нежели предметами постоянного использования. Если у Вас появились какие-то раритетные артефакты, дающие большой (необходимый) бонус - просто отвлекитесь на 1 уровень от основной задачи, и прокачайте необходимый навык, чтобы освободить слоты под кольца. По сравнению с боевыми кольцами, модификаторы использования предметов менее важны. Поэтому, если у Вас стоит проблема, чем пожертвовать, Боевыми или Использования - жертвуйте вторыми. Внутри группы кольца сложно расположить по уровню полезости - каждое кольцо равноправно, и может пригодиться в тот или иной момент. 3) Модификаторы Состояния. В эту группу входят кольца Жизни, Здоровья, Праны и Медитации. На мой взгляд - самая бесполезная группа. Повышение Праны и Здоровья, это, конечно, лучше чем ничего. И, если у Вас нет боевых модификаторов, а не подо что латать дыры - можно конечно напялить и эти. Однако, большого смысла в этом нет. Есть, правда, вариант использования модификаторов Праны. Например, Вы отправляетесь в магический бой, и собираетесь использовать порошки, требующие много праны. Одеваете кольца праны, поднимаете уровень праны до максимума, вешаете на себя несколько защитных мутаторов, снимаете кольца праны - оп-ля, у Вас и мутаторы, и праны полный комплект. Однако, при наличии мантры восстановления праны, способ теряет привлекательность. Время действия мантры близко к тому, что Вы истратите на замену колец. Да и слоты под кольца будут заняты. В частности, кольца Жизни и Праны лучше чем кольца Здоровья и Медитации. При одинаковом принципиальном действии, кольца Жизни и Праны в 2.5 раза эффективнее чем аналогичные по требованиям Здоровья и Медитации. Поэтому, при выборе - от каких колец избавиться, продавайте Здоровье и Медитацию. В целом же, все четыре кольца сразу просятся в помойку.
|
|